游戲化:數(shù)字時(shí)代創(chuàng)作與批評(píng)的交互
數(shù)字時(shí)代技術(shù)與媒介的影響日益增強(qiáng),從最初的星星之火逐漸而成燎原之勢(shì)。OpenAI公司新近推出的Sora是生成式人工智能的最新力作,這款文生視頻工具能夠根據(jù)只言片語(yǔ)生成幾可亂真的視頻影像,從此耳聽(tīng)固然為虛,眼見(jiàn)也未必為實(shí)。尚未從功能強(qiáng)大的ChatGPT帶來(lái)的震驚中恢復(fù)過(guò)來(lái)的人類(lèi),轉(zhuǎn)眼又要面對(duì)Sora的挑戰(zhàn)。與此同時(shí),在中國(guó)鄉(xiāng)村,慶祝農(nóng)歷新年的村民們紛紛將年夜飯和煙花在抖音等網(wǎng)絡(luò)媒體上進(jìn)行分享,制作并分享短視頻仿佛已成為新的年節(jié)形式。從科技前沿到鄉(xiāng)村基層,技術(shù)與媒介無(wú)所不在、無(wú)所不包,當(dāng)下儼然已是充滿(mǎn)科技感的后人類(lèi)社會(huì)?!坝绊懙慕箲]”之下,文學(xué)又當(dāng)何去何從?《人民文學(xué)》《收獲》先后“與輝同行”,莫言、余華等小說(shuō)家短視頻的熱度甚至超過(guò)他們的作品本身,這些現(xiàn)象又說(shuō)明了什么?
文學(xué)內(nèi)外的眾多變化逐漸呈現(xiàn)了一個(gè)事實(shí):創(chuàng)作與批評(píng)的概念正在不斷泛化,這是一個(gè)人人皆可成為創(chuàng)作者,同時(shí)亦可成為批評(píng)者的時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)上無(wú)數(shù)素人或文字、或視頻的創(chuàng)作證實(shí)了印刷時(shí)代作家與批評(píng)家的特權(quán)已經(jīng)土崩瓦解,新的文學(xué)生產(chǎn)、傳播與接受需要在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的邏輯與理路中重新梳理?;诖耍袑W(xué)者提出了“跨次元批評(píng)”“游戲現(xiàn)實(shí)主義”等概念,意圖為批評(píng)尋找新的范式,發(fā)掘流行文學(xué)可能的先鋒性(1)。也有學(xué)者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的形態(tài)總結(jié)新媒介的中國(guó)經(jīng)驗(yàn),試圖通過(guò)游戲邏輯確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)世界的文學(xué)規(guī)則(2)。游戲化日漸成為數(shù)字時(shí)代文學(xué)文化的新特征。甚至“游戲”一詞本身即可做跨次元的解釋?zhuān)涸诙卧澜?,游戲的概念可以限定為電子游戲,而在三次元世界游戲則可泛指一切娛樂(lè)性的消遣活動(dòng),譬如《紅樓夢(mèng)》里解九連環(huán)做戲是游戲,元宵節(jié)猜燈謎同樣是游戲。中外學(xué)者關(guān)于游戲的研究不勝枚舉,在此無(wú)須贅述。本文所涉及的游戲或游戲化,是關(guān)乎文化領(lǐng)域的play study,而非電子游戲的game study。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代游戲化早已不再專(zhuān)屬電子游戲領(lǐng)域,其影響也不限于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)范疇,而是內(nèi)化為人心深處的集體無(wú)意識(shí),借用雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)之語(yǔ),由此生成了一種“感覺(jué)結(jié)構(gòu)”(structure of feeling),社會(huì)整體性的文化趨向發(fā)生新變(3)。感覺(jué)變動(dòng)不居,結(jié)構(gòu)邏輯嚴(yán)密,數(shù)媒時(shí)代文學(xué)的內(nèi)容形式不斷變幻,但冥冥之中似又有跡可循,尋找隱于表象之下的真實(shí)邏輯正是研究者的任務(wù)。
交互是游戲化的特征之一,數(shù)字交互時(shí)代創(chuàng)作與批評(píng)之間的交互實(shí)踐也愈加復(fù)雜多元。作者與讀者、影視與觀(guān)眾、作家與評(píng)論家,多種身份可以疊加,甚至轉(zhuǎn)換,閱讀、收聽(tīng)、觀(guān)看不再被放置在客體位置,完全可以同時(shí)參與創(chuàng)作和批評(píng),并獲得某種主體性。文學(xué)與媒介之間的交互,包括文本的再媒介化亦進(jìn)入研究視野?!拔谋咀鳛槭澜纭鞭D(zhuǎn)向“文本作為游戲”(4),未來(lái)甚至可能變?yōu)槭澜缱鳛橛螒?。值得注意的是,現(xiàn)有研究多關(guān)注游戲化趨向更為顯著的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子游戲和超文本小說(shuō)領(lǐng)域,純文學(xué)等其他部分仍有待探索。數(shù)媒時(shí)代的交互影響之所以是一種感覺(jué)結(jié)構(gòu),恰恰在于它能夠影響上述領(lǐng)域之外的世界,換言之,一個(gè)不打游戲、不讀網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的人依然會(huì)受到社會(huì)整體性文化氛圍和內(nèi)化意識(shí)的影響。本文所關(guān)注的,是在大文學(xué)、大文藝視域下創(chuàng)作與批評(píng)的交互。
一
再生型:動(dòng)畫(huà)電影與文學(xué)數(shù)據(jù)庫(kù)的交互
縮略詞ACGN,由日本的ACG擴(kuò)展而生,是動(dòng)畫(huà)(animation)、漫畫(huà)(comic)、游戲(game)及輕小說(shuō)(novel)的合并縮寫(xiě),在網(wǎng)絡(luò)上常被稱(chēng)為ACGN界或者ACGN文化圈,約略等于大眾較為熟悉的二次元世界。二次元群體原本意指愛(ài)好虛擬世界、虛擬人物的群體,早期的二次元讓人聯(lián)想到非主流,這一年輕群體似乎不是奇裝異服就是閉門(mén)不出,總之與“宅”文化密切相關(guān),有學(xué)者專(zhuān)門(mén)研究作為青少年亞文化的御宅族與二次元(5)。然而數(shù)字時(shí)代二次元的內(nèi)涵與外延都在不斷擴(kuò)大,ACGN的衍生品如cosplay(角色扮演)和手辦(人偶模型)都可歸屬二次元,二次元逐漸成為年輕一代大眾化的流行文化,不再是特定群體的小眾愛(ài)好。ACGN文化圈雖然有自己的話(huà)語(yǔ)體系(比如縮略語(yǔ)等“黑話(huà)”),但實(shí)際早已“出圈”,成為媒介時(shí)代的休閑娛樂(lè)方式,其受眾也不再限定年輕一代,不一定具備“宅”的屬性。由于A(yíng)CG的日本淵源,日本學(xué)者最早提出“動(dòng)漫現(xiàn)實(shí)主義”,后又發(fā)展至“游戲現(xiàn)實(shí)主義”,前者注重文學(xué)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的描寫(xiě),后者關(guān)注媒介交互對(duì)文學(xué)的反向影響。中國(guó)學(xué)者在此基礎(chǔ)上發(fā)展出“2.5次元批評(píng)”的概念,試圖打破二元對(duì)立的結(jié)構(gòu),引入不同經(jīng)驗(yàn)領(lǐng)域的雙重意識(shí)(6)。
動(dòng)畫(huà)(animation)作為ACGN的核心內(nèi)容,無(wú)疑是游戲化的重要研究對(duì)象,日本學(xué)者的相關(guān)理論建構(gòu)早期亦圍繞動(dòng)漫展開(kāi)。數(shù)字時(shí)代技術(shù)手段與傳播方式頻頻迭變,動(dòng)畫(huà)作為大眾文化、流行文化的要義未變,但動(dòng)畫(huà)與文學(xué)之間的交互,動(dòng)畫(huà)與媒介之間的關(guān)系,甚至動(dòng)畫(huà)在大文藝中的位置,以及動(dòng)畫(huà)的受眾群體及其影響力都已悄然改變。既往研究依然具有理論指導(dǎo)價(jià)值,卻不能預(yù)知數(shù)媒時(shí)代日新月異的變化,無(wú)法涵蓋文學(xué)傳播與文藝生成的各個(gè)面向。中國(guó)動(dòng)畫(huà)電影近年來(lái)異軍突起,其表現(xiàn)力與影響力都日漸提升,已經(jīng)成為不可小覷的文化力量。本文將中國(guó)動(dòng)畫(huà)視為一種文學(xué)的媒介表達(dá)方式或新型生產(chǎn)模式,關(guān)注數(shù)字時(shí)代動(dòng)畫(huà)電影創(chuàng)作與批評(píng)中的新變化,試圖在交互研究中發(fā)掘時(shí)代特性與中國(guó)特色。
從1922年《舒振東華文打字機(jī)》這部動(dòng)畫(huà)廣告片制作成功算起,或者從1926年《大鬧畫(huà)室》這部真正意義上的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)在上海上映算起,中國(guó)動(dòng)畫(huà)的歷史已逾百年。國(guó)人熟悉的《大鬧天宮》(1961)、《哪吒鬧?!罚?979)到《西游記之大圣歸來(lái)》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019),雖然都是取自《西游記》《封神演義》這兩部經(jīng)典文學(xué)作品,但其中的時(shí)間跨度已間隔了好幾代人,動(dòng)畫(huà)制作也從手繪時(shí)代跨入數(shù)字時(shí)代。從相似題材、不同時(shí)代的創(chuàng)作中,可以清晰地看到數(shù)字時(shí)代的交互如何影響并改變文藝內(nèi)部的敘事策略、審美趣味、生產(chǎn)機(jī)制和傳播路徑。需要補(bǔ)充的是,自20世紀(jì)50年代,中國(guó)動(dòng)畫(huà)開(kāi)始探索民族風(fēng)格之路,努力構(gòu)建動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的“中國(guó)學(xué)派”并制作出一系列經(jīng)典之作,但改革開(kāi)放后,隨著日本動(dòng)畫(huà)、好萊塢動(dòng)畫(huà)等國(guó)外影片的引入,中國(guó)動(dòng)畫(huà)一度陷入沉寂,1999年的《寶蓮燈》標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)電影的復(fù)歸,但直到2015年的《大圣歸來(lái)》上映,才真正開(kāi)啟了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的復(fù)興。目前活躍在動(dòng)畫(huà)制作界的主力創(chuàng)作人員多是“80后”“90后”,這代人均是在國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)沉寂期成長(zhǎng)起來(lái)的,他們的童年閱讀與觀(guān)看經(jīng)驗(yàn)大半來(lái)自日本動(dòng)漫與好萊塢動(dòng)畫(huà)。
最為重要的是,動(dòng)畫(huà)與文學(xué)之間的關(guān)系,尤其是動(dòng)畫(huà)與文本的交互在數(shù)字時(shí)代發(fā)生了哪些變化?梳理近年來(lái)中國(guó)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容源頭,多半來(lái)自古典文學(xué)名著和神話(huà)傳說(shuō),可知?jiǎng)赢?huà)與文學(xué)本就緊密,但數(shù)字時(shí)代的動(dòng)畫(huà)不再是文學(xué)名著的影音轉(zhuǎn)譯或原版呈現(xiàn),而是與當(dāng)代話(huà)語(yǔ)體系融合再生的產(chǎn)物。具體而論,主要是原文本的神圣性被消解,完整性被打破。《哪吒之魔童降世》中哪吒的形象極具顛覆性,簡(jiǎn)直不是審美而是審“丑”,這種丑萌又帶有幾分邪性的形象不符合傳統(tǒng)審美,卻完美契合了二次元世界“萌元素”的品位。說(shuō)四川話(huà)的胖子可以成為太乙真人,這固然是四川籍導(dǎo)演的鄉(xiāng)情體現(xiàn),更證實(shí)原文本的內(nèi)容可以隨意改寫(xiě)。如果說(shuō)《哪吒鬧?!分凶顬檎饎?dòng)人心的是結(jié)尾處的自刎一幕,那么2019年版的哪吒精髓則可以用動(dòng)畫(huà)中的金句概括:“我命由我不由天?!保?)縱覽全片,《哪吒之魔童降世》借用了文學(xué)文本中的人物形象和整體框架,但對(duì)故事情節(jié)與人物細(xì)節(jié)進(jìn)行了重新編寫(xiě),原文本中哪吒最重要的標(biāo)識(shí)“剔骨還父,削肉還母”被逆天改命的勵(lì)志故事所取代。這個(gè)最重要的改寫(xiě)引出了一個(gè)“先生蛋還是先生雞”的問(wèn)題。早先的動(dòng)畫(huà)自然是先有文本后有改編,數(shù)字時(shí)代的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作則變成了話(huà)題先行,其后才選擇文本,根據(jù)話(huà)題需求進(jìn)行文本再生。依時(shí)間線(xiàn)而言,原文本自然早于動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作,但從邏輯線(xiàn)路出發(fā),媒介時(shí)代的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作始終是以話(huà)題為核心的,原文本變成了可解構(gòu)的話(huà)題素,好比從成品菜肴變?yōu)槲唇?jīng)加工的原材料。在數(shù)字時(shí)代的邏輯里,哪吒的故事原本是怎樣并不重要,重要的是重新創(chuàng)作的敘事必須讓批評(píng)者(觀(guān)眾)有代入感,能夠借他人杯中之酒澆自己心中塊壘。這種邏輯便是游戲化的邏輯,創(chuàng)作對(duì)應(yīng)的對(duì)象是觀(guān)眾、是批評(píng)者,也是玩家。動(dòng)畫(huà)電影本屬于“內(nèi)容取向型媒體”,但在數(shù)字時(shí)代被用來(lái)表現(xiàn)“交互取向型媒體”的經(jīng)驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)了一種再媒介化(8)。動(dòng)畫(huà)電影在與全媒體環(huán)境的交互中形成了一種交互的內(nèi)化,原文本從具有整體性的神圣經(jīng)典成為充斥著各種語(yǔ)料話(huà)題素的文學(xué)數(shù)據(jù)庫(kù),動(dòng)畫(huà)制作按需取料,圍繞熱點(diǎn)話(huà)題進(jìn)行再生創(chuàng)作。借用日本學(xué)者東浩紀(jì)創(chuàng)造的概念“資料庫(kù)消費(fèi)”,動(dòng)畫(huà)電影與文學(xué)文本的交互,不但是一種再生型交互,亦是從“故事消費(fèi)”轉(zhuǎn)向了“資料庫(kù)消費(fèi)”,故事被人物形象等非敘事因素取代,可以進(jìn)行無(wú)數(shù)的組合(9)。
值得注意的是中國(guó)動(dòng)畫(huà)發(fā)展中與日本社會(huì)有所區(qū)別的部分。沿襲東浩紀(jì)等日本學(xué)者的觀(guān)點(diǎn),轉(zhuǎn)向“資料庫(kù)消費(fèi)”的動(dòng)漫應(yīng)當(dāng)從大敘事轉(zhuǎn)向小敘事,或者轉(zhuǎn)向大型非敘事,總而言之是走向大敘事的消亡(10)。中國(guó)動(dòng)畫(huà)的情形與此相反,近十年動(dòng)畫(huà)電影的勃興伴隨的是大敘事的回歸。如果說(shuō)日本動(dòng)漫通過(guò)“宅”文化確立了與美國(guó)動(dòng)漫不同的文化特色,那么民族形式、傳統(tǒng)文化和家國(guó)情懷可以說(shuō)是中國(guó)動(dòng)畫(huà)的文化內(nèi)核。在日本動(dòng)漫影響下成長(zhǎng)起來(lái)的中國(guó)創(chuàng)作群體希冀以鮮明的文化特色創(chuàng)造中國(guó)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)電影,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域“中國(guó)學(xué)派”的復(fù)興。與日本御宅族的屬性不同,中國(guó)動(dòng)畫(huà)的受眾并非全是宅男宅女,反而有著較為強(qiáng)烈的參與、改造社會(huì)生活的愿望。2023年上映的《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》中,高適的形象受歡迎程度甚至超過(guò)了具有主角光環(huán)的李白,這背后反映的恰恰是觀(guān)眾對(duì)責(zé)任承擔(dān)者和社會(huì)建設(shè)者的深度認(rèn)可。
另一個(gè)重要問(wèn)題是,數(shù)字時(shí)代的動(dòng)畫(huà)制作由原先的“以文本為中心”轉(zhuǎn)向了“以批評(píng)為中心”或者說(shuō)“以消費(fèi)者為中心”,再進(jìn)一步即是以“交互為中心”。此處的批評(píng)指代的“不是制度化的理論的延伸,而是理論和新經(jīng)驗(yàn)之間對(duì)話(huà)的場(chǎng)域,是辯證關(guān)系的生產(chǎn)場(chǎng)域”(11)。例如《大鬧天宮》制作時(shí)遵循的是忠實(shí)原著、適度改編,以適應(yīng)兒童觀(guān)眾的理解力,同時(shí)順應(yīng)時(shí)代氛圍,兼具娛樂(lè)性與教育性的原則?!洞笫w來(lái)》雖然也兼顧上述原則,但生產(chǎn)邏輯已經(jīng)徹底改變。市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制下,動(dòng)畫(huà)制作不再是由國(guó)家機(jī)構(gòu)主導(dǎo)的大型集體藝術(shù)創(chuàng)作行為,而是以市場(chǎng)需求和經(jīng)濟(jì)收益為導(dǎo)向的文化產(chǎn)品生產(chǎn)行為,這種創(chuàng)作遵循消費(fèi)原則,以消費(fèi)者為第一服務(wù)對(duì)象。進(jìn)入數(shù)字時(shí)代,除了動(dòng)畫(huà)中不斷升級(jí)的科技手段,例如3D效果、IMAX屏幕等,更為凸顯的是媒介的作用。換言之,印刷時(shí)代動(dòng)畫(huà)上映即可算是完結(jié),后期的觀(guān)眾評(píng)價(jià)是一種緩慢的、延遲性的反饋。在制作過(guò)程中,創(chuàng)作者不受批評(píng)者的影響,后期的反饋過(guò)程中,批評(píng)者(同行專(zhuān)家和普通觀(guān)眾皆可視為批評(píng)者,正向評(píng)價(jià)與反向評(píng)價(jià)均可歸為批評(píng))直接向創(chuàng)作者反饋,批評(píng)者之間的交互活動(dòng)很少。到了媒介時(shí)代,創(chuàng)作者與批評(píng)者之間的交互頻率、深度、廣度都大幅增加,動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作從立意之初到制作過(guò)程無(wú)一不受到批評(píng)者的影響,反饋的即時(shí)性、持久性與此前有天壤之別。譬如創(chuàng)作過(guò)程中公布的宣傳海報(bào),主創(chuàng)人員接受的訪(fǎng)談,乃至在社交媒體上私人化的表達(dá),都有可能引起批評(píng)者(未來(lái)觀(guān)眾)的注意,并引發(fā)不可預(yù)知的評(píng)價(jià)。這種反饋尤其是負(fù)面評(píng)價(jià),過(guò)去可能被創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)無(wú)視,但在當(dāng)下的環(huán)境中則可能產(chǎn)生一定影響,甚至改變創(chuàng)作的走向。正因這種評(píng)價(jià)的不可預(yù)估性與重要性,創(chuàng)作者必將考慮、體悟批評(píng)者的立場(chǎng)和觀(guān)感,在創(chuàng)作過(guò)程中加強(qiáng)與批評(píng)者的交互,試圖將作品打造為符合批評(píng)者預(yù)期的文化產(chǎn)品。雖然票房的考量一貫重要,但媒介時(shí)代批評(píng)介入創(chuàng)作的程度前所未有,這種交互實(shí)踐貫穿了文藝創(chuàng)作的全過(guò)程。即便在沒(méi)有場(chǎng)外批評(píng)者干預(yù)的情況下,創(chuàng)作者也已將批評(píng)者的感受自覺(jué)內(nèi)化為創(chuàng)作考量的要素,這與東浩紀(jì)提出的超敘事想象力介入故事的論述不謀而合(12)。
從上述的中心轉(zhuǎn)移論中,我們可以推斷出與之相關(guān)的身份轉(zhuǎn)換和角色交互,以及隨之而來(lái)的交互范疇的擴(kuò)展。動(dòng)畫(huà)觀(guān)眾的身份從需要娛樂(lè)和教育的青少年兒童群體,轉(zhuǎn)換為以成年人為主體的普羅大眾,這就注定動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者失去了過(guò)去的優(yōu)勢(shì)地位,不再以“啟蒙”姿態(tài)面對(duì)批評(píng)者。批評(píng)者可以隨時(shí)在社交媒介上發(fā)表與動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品相關(guān)的評(píng)論,也可以個(gè)人或集體進(jìn)行海報(bào)制作、視頻動(dòng)畫(huà)、劇情改寫(xiě)等交互活動(dòng),創(chuàng)作者和批評(píng)者的角色彼此交互。同時(shí),觀(guān)眾群體成人化、創(chuàng)評(píng)角色交互化也促成了動(dòng)畫(huà)在文學(xué)、文藝視域下的位置遷移。動(dòng)畫(huà)電影不再是專(zhuān)屬兒童文學(xué)的“動(dòng)畫(huà)片”,轉(zhuǎn)而進(jìn)入了通俗文學(xué)、大眾文化視野,成為與科幻電影類(lèi)似的具有文學(xué)內(nèi)容、技術(shù)含量和后現(xiàn)代意味的文化產(chǎn)品。屬性變化為動(dòng)畫(huà)帶來(lái)了更多學(xué)院派的批評(píng)者。僅以2023年的《中國(guó)奇譚》為例,出品不到一年的時(shí)間內(nèi),關(guān)于這部動(dòng)畫(huà)合集的評(píng)論和研究文章已超過(guò)100篇,其中CSSCI期刊發(fā)表近10篇,這種關(guān)注熱度與發(fā)表體量在紙質(zhì)文本統(tǒng)領(lǐng)的文學(xué)領(lǐng)域亦是較為罕見(jiàn)的。值得注意的是,不少研究者并非來(lái)自動(dòng)畫(huà)技術(shù)領(lǐng)域或是戲劇影視專(zhuān)業(yè),而是來(lái)自中文、外語(yǔ)、哲學(xué)、歷史等多個(gè)領(lǐng)域(13)。研究者身份的多樣化指向數(shù)字時(shí)代的跨界與融合,各個(gè)專(zhuān)業(yè)不再壁壘森嚴(yán)、各行其是,一個(gè)有價(jià)值的話(huà)題可能引起不同專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的共同興趣和集體探討。
二
遍歷型:純文學(xué)的全景式交互
當(dāng)代文學(xué)中的主流文學(xué)(純文學(xué))與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)似乎一直在不同的航道運(yùn)行,但不知何時(shí),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、科幻文學(xué)已悄然從邊緣轉(zhuǎn)移至中心,與社交媒介和科技話(huà)語(yǔ)緊密結(jié)合的文類(lèi)在后現(xiàn)代社會(huì)天然具備某種優(yōu)勢(shì),與之相比,純文學(xué)則未免顯得有些老派。如果說(shuō)數(shù)媒時(shí)代的文化邏輯影響的只是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等小眾門(mén)類(lèi),那么純文學(xué)根本無(wú)須擔(dān)心未來(lái);假若承認(rèn)數(shù)媒時(shí)代的影響已無(wú)處不在,則純文學(xué)注定無(wú)法“躲進(jìn)小樓成一統(tǒng),管他冬夏與春秋”。代表印刷文化的純文學(xué)與數(shù)字媒介的關(guān)系是什么?是否亦被媒介“入侵”并呈現(xiàn)出游戲化特征?正在進(jìn)行時(shí)的當(dāng)代文學(xué)顯然比“作者已死”的古典文學(xué)更易感受到“影響的焦慮”,沒(méi)有超鏈接、催更、回帖、彈幕等媒介交互手段的紙本文學(xué),又何以在數(shù)字時(shí)代實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作與批評(píng)的交互?要探究這些問(wèn)題的答案,我們就必須深入文學(xué)內(nèi)部,從具體的文本入手進(jìn)行全方位考察。幸運(yùn)的是,眼下有一個(gè)最佳范本可以作為研究對(duì)象,即最近受關(guān)注度較高的《繁花》。
金宇澄的長(zhǎng)篇小說(shuō)《繁花》2012年在《收獲》發(fā)表,2013年由上海文藝出版社出版單行本,2015年獲第九屆茅盾文學(xué)獎(jiǎng),2023年因王家衛(wèi)導(dǎo)演的同名電視劇熱映而再度獲得關(guān)注?!斗被ā返那笆澜裆坪跻痪湓?huà)即可交代,但文本與媒介時(shí)代的關(guān)系依舊曖昧未明。原文本近期之所以獲得如此高的熱度,直接原因自然是電視劇的放送,不妨追問(wèn),影視改編是否可稱(chēng)為文本的再媒介化?如是,則每部由知名導(dǎo)演操刀的紙本文學(xué)是否都能獲得有效轉(zhuǎn)換從而實(shí)現(xiàn)新生?同樣是書(shū)寫(xiě)上海,同為獲得茅盾文學(xué)獎(jiǎng)的著作,同由知名導(dǎo)演執(zhí)掌改編影視,王安憶的《長(zhǎng)恨歌》并未獲得如《繁花》般的轟動(dòng)效應(yīng)。兩相對(duì)照可以看出,純文學(xué)介入媒介時(shí)所獲得的效應(yīng)與原系統(tǒng)的審美趣味和評(píng)價(jià)體系并不完全吻合。換言之,在文學(xué)評(píng)價(jià)體系內(nèi)與《繁花》同一級(jí)別的優(yōu)秀著作,不一定能在媒介化過(guò)程中獲得與其文學(xué)地位匹配的傳播效應(yīng)。其實(shí)《長(zhǎng)恨歌》作為當(dāng)代文學(xué)經(jīng)典著作,在《繁花》之前長(zhǎng)期被視為上海的代言物,也曾伴隨當(dāng)年的“民國(guó)熱”而摩登了一回,堪稱(chēng)現(xiàn)象級(jí)的文本。即便如此,《長(zhǎng)恨歌》引起的社會(huì)關(guān)注和討論熱度顯然與《繁花》不在一個(gè)量級(jí),這中間的差異絕非文學(xué)體系內(nèi)部評(píng)價(jià)的高下,而恰是印刷文化時(shí)代與數(shù)字媒介時(shí)代之間的時(shí)代差異。
純文學(xué)改編為影視的確是文本再媒介化的有效途徑,借用亞文化話(huà)語(yǔ),這是由一次元的文字世界進(jìn)入二次元的影音世界,影音化、可視化成為文學(xué)的二次傳播途徑。需要注意的是,影視傳播仍然屬于傳統(tǒng)的“資訊內(nèi)容取向媒體”,而非數(shù)字交互的“傳達(dá)互動(dòng)取向媒體”,因此純文學(xué)的影視改編固然由來(lái)已久,但很難獲得如《繁花》般的影響力。只有與“傳達(dá)互動(dòng)取向媒體”形成交互時(shí),文本才能真正成為話(huà)題,引起廣泛討論。由此引出了一項(xiàng)數(shù)字時(shí)代的重要特征,即交互性。傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀,作者與讀者如有契合處,也只是“兩心相知”,并不涉及第三方,也無(wú)須在三次元世界(即現(xiàn)實(shí)世界)中發(fā)生關(guān)聯(lián)。但數(shù)媒時(shí)代的交互性成為一種虛擬現(xiàn)實(shí)的社會(huì)性交往,閱讀或者觀(guān)看都不再是私人化的行為,而具有某種公共性和互動(dòng)性。有學(xué)者指出當(dāng)“追劇”“追文”走向“追評(píng)”,“交往互動(dòng)”已成為文藝的消費(fèi)內(nèi)容(14)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編影視曾出現(xiàn)過(guò)《甄嬛傳》這樣的現(xiàn)象級(jí)作品,在純文學(xué)領(lǐng)域,《繁花》可能是第一部“爆款”,說(shuō)明在數(shù)字時(shí)代如能達(dá)成有效交互,曲高和寡的嚴(yán)肅文學(xué)也可能實(shí)現(xiàn)最廣泛的大眾傳播。
借用遍歷文學(xué)的概念,文本可以進(jìn)行非線(xiàn)性的閱讀,可以成為可供探索的迷宮,讀者只有付出非凡的努力才能實(shí)現(xiàn)遍歷,阿塞斯認(rèn)為,新技術(shù)本身是無(wú)關(guān)緊要的,真正重要的是技術(shù)帶來(lái)的人類(lèi)交往的原則演變(15)。在此意義上《繁花》正是具有“遍歷性”的文本。
一般而論,文學(xué)著作審定出版之后即具有固定性,語(yǔ)言體系、文本結(jié)構(gòu)和故事敘事都不再發(fā)生變化,這也是印刷文化紙本出版的特色?!斗被ā穭t呈現(xiàn)出一種復(fù)合多樣的形態(tài),實(shí)現(xiàn)了文本的增殖。近期有學(xué)者寫(xiě)了一篇文章《<繁花>是網(wǎng)文嗎?》,其實(shí)全文論述的是網(wǎng)絡(luò)文學(xué),而與《繁花》無(wú)涉,卻點(diǎn)出了金宇澄最初的創(chuàng)作方式?!斗被ā返奈谋窘?jīng)歷了幾個(gè)增殖的節(jié)點(diǎn)。最初的原文本(或可稱(chēng)為“草稿本”)是2011年在網(wǎng)絡(luò)社群以發(fā)帖的形式創(chuàng)作的,作者化名“獨(dú)上閣樓”,在上海弄堂網(wǎng)上定時(shí)更新,創(chuàng)作中還不時(shí)與跟帖者互動(dòng)。文學(xué)界的原文本是2012年以金宇澄的本名發(fā)表在《收獲》長(zhǎng)篇專(zhuān)號(hào)秋冬卷上的。作為專(zhuān)著出版的小說(shuō)原成本是2013年由上海文藝出版社出版發(fā)行的。2015年,《繁華》獲得茅盾文學(xué)獎(jiǎng),2018年,入選“茅盾文學(xué)獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作品全集”和“新中國(guó)70年70部長(zhǎng)篇小說(shuō)典藏”兩個(gè)出版系列,從此有了人民文學(xué)出版社的“官方”版本。2023年,長(zhǎng)江文藝出版社又推出了由沈宏非批注的《繁花》批注本。以上幾個(gè)版本在書(shū)名、署名、命名(人物名字)、字?jǐn)?shù)、插圖等方面存在一定差異,也是以往經(jīng)典作品中較為少見(jiàn)的。如果說(shuō)網(wǎng)絡(luò)本(草稿本)、收獲本(原文本)、小說(shuō)本(定稿本)、批注本構(gòu)成了《繁花》的作者原創(chuàng)文本譜系,再將根據(jù)原著改編的電視劇劇本、舞臺(tái)劇劇本、蘇州評(píng)彈話(huà)本納入,則文字版《繁花》譜系將繼續(xù)擴(kuò)展。假如秉持開(kāi)放式的態(tài)度,將再媒介化的《繁花》也納入考察范圍,那么電視劇、舞臺(tái)劇、評(píng)彈等改編作品也可以視作《繁花》的文學(xué)衍生物。這種不同維度、不同時(shí)空、不同形態(tài)的交互,為《繁花》創(chuàng)造出一個(gè)有無(wú)限可能的增殖空間。
有學(xué)者曾在評(píng)論《繁花》時(shí)使用了“現(xiàn)代性經(jīng)驗(yàn)與敘事性增補(bǔ)”的理念,認(rèn)為這種增補(bǔ)敘事可以無(wú)限延展下去,文本也可以永不結(jié)束,這種假設(shè)性的預(yù)言在當(dāng)下的數(shù)媒環(huán)境中實(shí)現(xiàn)了(16)。這種增補(bǔ)不僅針對(duì)文字版本、衍生文化產(chǎn)品等“成品”,也可以侵入文本內(nèi)部,在敘事結(jié)構(gòu)和語(yǔ)言系統(tǒng)里進(jìn)行增補(bǔ)。影視劇中對(duì)小說(shuō)大刀闊斧的改動(dòng)、舞臺(tái)劇或評(píng)彈的改編,以及網(wǎng)絡(luò)上評(píng)論者的續(xù)寫(xiě)和改寫(xiě),這些都是比較直觀(guān)的故事增補(bǔ)。《繁花》中金宇澄原本構(gòu)建了一種復(fù)調(diào)敘事,20世紀(jì)六七十年代的故事與90年代的故事間隔來(lái)講。電視劇引發(fā)追捧熱潮后,有無(wú)數(shù)評(píng)論者在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布自己的歷史記憶,其中有與金宇澄同齡且有過(guò)類(lèi)似經(jīng)歷的人,有90年代經(jīng)商的人,有回憶童年的“80后”“90后”,也有現(xiàn)在生活在上海的人,這些對(duì)《繁花》原有的敘事線(xiàn)索進(jìn)行了增補(bǔ),也為其增加了一條當(dāng)代線(xiàn)索,復(fù)調(diào)敘事變?yōu)榱巳財(cái)⑹??!斗被ā返姆窖詳⑹率瞧湔Z(yǔ)言體系中最突出的特點(diǎn),這種語(yǔ)言體系在增補(bǔ)中得到了轉(zhuǎn)換、顛覆和改寫(xiě)。比如,電視劇《繁花》具有普通話(huà)和上海話(huà)兩個(gè)版本,蘇州評(píng)彈版本的《繁花》是蘇州話(huà),舞臺(tái)劇是字正腔圓的普通話(huà),總之是對(duì)小說(shuō)原有的蘇州味兒上海話(huà)進(jìn)行了改動(dòng)。在與數(shù)字媒介的交互中,《繁花》已經(jīng)形成了超文本結(jié)構(gòu)。
《繁花》的讀者和戲劇影視的觀(guān)眾,這場(chǎng)大型文藝話(huà)題的消費(fèi)者,文藝創(chuàng)作者、批評(píng)家,再加上作者、編劇、編輯、導(dǎo)演、演員、學(xué)者等與《繁花》相關(guān)的專(zhuān)業(yè)人士,以上這些身份彼此纏夾,可以兼得,亦可轉(zhuǎn)換。這種復(fù)雜的聯(lián)動(dòng)性和交互性是數(shù)字媒介時(shí)代的特征。所有身份都可以成為主體,從而消解作者的主體地位,也可以說(shuō),作者與其他各種身份的人共同成為這場(chǎng)游戲中的玩家。錢(qián)鍾書(shū)曾將作者與作品比喻成母雞與雞蛋的關(guān)系:“假如你吃了個(gè)雞蛋覺(jué)得不錯(cuò),何必認(rèn)識(shí)那下蛋的母雞呢?”(17)現(xiàn)在看來(lái)錢(qián)鍾書(shū)的話(huà)頗具前瞻性,印刷文化時(shí)代作家自帶“主角光環(huán)”,讀者期待認(rèn)識(shí)作者;媒介文化時(shí)代作者隱身,觀(guān)眾想認(rèn)識(shí)的是書(shū)中人物如阿寶,至不濟(jì)也是飾演寶總的胡歌。數(shù)字時(shí)代作者塑造的人物形象自身具有IP值,甚至可能出現(xiàn)虛擬人物現(xiàn)實(shí)化(18)。
嚴(yán)肅文學(xué)在數(shù)字時(shí)代的交互中成為大眾化的游戲,那么除了上述已經(jīng)提及的部分,還有哪些“玩法”?《繁花》實(shí)現(xiàn)的是一種全媒體式的交互,一種跨次元的交互,除了文字、影音等仍然與文藝相關(guān)的部分,數(shù)字交互還從二次元世界跨入了三次元世界,即從網(wǎng)絡(luò)空間反向投射回現(xiàn)實(shí)世界。比如《繁花》與文旅界、餐飲界、美容美發(fā)界的交互,黃河路成為上海新景點(diǎn),排骨年糕與寶總泡飯成為新本幫菜,汪小姐的“大波浪”成為新風(fēng)尚,《繁花》竟以一己之力提升經(jīng)濟(jì)消費(fèi),網(wǎng)絡(luò)博主常用語(yǔ)“流量變現(xiàn)”“帶貨”等也在嚴(yán)肅文學(xué)中得到了實(shí)踐。其中蘊(yùn)含的網(wǎng)絡(luò)邏輯值得注意。例如金宇澄并無(wú)“帶貨”的本意,也不諳流量變現(xiàn)的法則。與之相比,電視劇編劇秦雯則熟悉網(wǎng)絡(luò)套路,汪小姐人物的改寫(xiě)迎合了觀(guān)眾對(duì)“大女主”“獨(dú)立女性”的人設(shè)需求,成為可預(yù)期的“爆款”。由此應(yīng)當(dāng)關(guān)注純文學(xué)再媒介化過(guò)程中,從精英趣味轉(zhuǎn)向大眾品味的情形。比如《繁花》中作家描寫(xiě)精妙的有滄浪亭一夜、常熟之旅,但電視劇播出后帶火的是黃河路與和平飯店英國(guó)套房。又如金宇澄寫(xiě)美食不脫蘇州趣味,糯米團(tuán)子、響油鱔糊、芙蓉蟹斗、蝦籽蹄筋,哪樣不比排骨年糕風(fēng)雅?更不必說(shuō)看似精致實(shí)則寒酸的寶總泡飯。這種差異性體現(xiàn)了純文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)傳播的區(qū)別,作者筆下清冷、雅致的符碼,轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)大眾喜歡的“壕氣”、市井的符碼,這正是前者獲得茅盾文學(xué)獎(jiǎng),后者贏(yíng)得IP的緣故。文本與媒介交互過(guò)程中折損的審美性,或許是純文學(xué)再媒介化的代價(jià),但若將交互性作為第一要?jiǎng)?wù),則可做適當(dāng)讓渡。
過(guò)分注重純文學(xué)與數(shù)字媒介交互時(shí)的“變形”“走樣”,可能是未能充分理解“游戲化”含義所致。專(zhuān)業(yè)人士怎樣在游戲中擺脫職業(yè)束縛,成為玩家?從學(xué)界眾人與《繁花》的交互中或可略窺一二。電視劇熱映后,眾多學(xué)者都積極在社交媒體上展開(kāi)互動(dòng),常見(jiàn)的形式包括但不限于寫(xiě)文章、做播客、開(kāi)直播、發(fā)微博和朋友圈等。文章播客自然是文化人底色,但與研究性文章和學(xué)術(shù)討論的性質(zhì)迥然不同。例如許子?xùn)|邀請(qǐng)馬家輝、竇文濤直播共談《繁花》,其中包含“電視劇三位女主最喜歡誰(shuí)”這樣絕無(wú)可能在正式學(xué)術(shù)會(huì)議上出現(xiàn)的話(huà)題,可知直播是閑話(huà)性質(zhì),并非文學(xué)教授的公開(kāi)演講。又如嚴(yán)鋒在微博曬出“寶總泡飯”的照片,并與粉絲互動(dòng),此時(shí)的復(fù)旦大學(xué)中文系教授只是一位追劇打卡的網(wǎng)絡(luò)博主(19)。再如一些學(xué)界教師在微信朋友圈發(fā)表關(guān)于《繁花》或正面或負(fù)面的評(píng)論,對(duì)包括演員和劇情的評(píng)價(jià),對(duì)小說(shuō)文本的閱讀感受,等等。如果《繁花》沒(méi)有充分游戲化,那么對(duì)待任何一部文學(xué)作品或者學(xué)術(shù)專(zhuān)著,專(zhuān)業(yè)學(xué)者都不會(huì)輕易做出評(píng)論,更加不會(huì)在社交媒體使用“喜歡”“不喜歡”這樣情感色彩強(qiáng)烈的詞匯。評(píng)論《繁花》成為私領(lǐng)域帶有游戲性的交互活動(dòng),不會(huì)因此冒犯作者或褻瀆作品。只有在游戲性質(zhì)的交互中,學(xué)者抽離了平素的職業(yè)屬性,生成了一種新的情感結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)具有沉浸體驗(yàn)和情感投射,為網(wǎng)絡(luò)大眾所特有,有研究者稱(chēng)之為“游戲性情感”(20)。
《繁花》或許是第一個(gè)與數(shù)字媒介交互得如此之深的純文學(xué)文本,但絕不會(huì)是最后一個(gè)。借用“遍歷性”的意義,《繁花》的許多讀者(觀(guān)眾)借助媒介(影視劇、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)等)的力量在文本系統(tǒng)中獲得了信息,并由此組織了自己的敘事。在一種近乎全景式的交互中,創(chuàng)作與批評(píng)都被賦予了新的意義。
三
賽博型:虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互
如前文所述的文學(xué)與媒介的交互,無(wú)論是動(dòng)畫(huà)電影抑或是純文學(xué),游戲化作為賽博時(shí)代的特征已經(jīng)深入文學(xué)的內(nèi)部,數(shù)字時(shí)代的大眾文化似乎在不經(jīng)意間就改變了人們的思維方式和交互方式。技術(shù)的革新如暴風(fēng)驟雨,媒介的影響卻“隨風(fēng)潛入夜,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”。網(wǎng)絡(luò)世界不再是與現(xiàn)實(shí)生活隔絕的另一重世界,反而是日常生活的一部分。人們特別是年輕一代的線(xiàn)上社交甚至多于線(xiàn)下社交,“我的互聯(lián)網(wǎng)姐妹”成為常態(tài),在網(wǎng)絡(luò)上向陌生人傾訴煩惱或衷腸也不再罕見(jiàn)。當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)不再?zèng)芪挤置?,又?huì)產(chǎn)生怎樣的影響?有學(xué)者在談到Sora的文章中說(shuō):“最可怕的不是人工智能越來(lái)越像人,而是人越來(lái)越像人工智能!”(21)這種說(shuō)法雖然有些危言聳聽(tīng),但技術(shù)與媒介能夠影響人類(lèi)的感覺(jué)結(jié)構(gòu)和情感模式卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
機(jī)械復(fù)制時(shí)代已經(jīng)逝去,本雅明的論述仍未過(guò)時(shí),“電影在視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)雙方面幫助我們擴(kuò)大了對(duì)世間事物的注意范圍,因而加深了我們的統(tǒng)覺(jué)能力”,而電影最重要的部分正在于它的優(yōu)越性“有助于藝術(shù)與科學(xué)的互相融合”。(22)從代表大眾流行文化的電影入手,或許是理解數(shù)字時(shí)代深層影響的便利途徑。
2021年上映的美國(guó)電影《失控玩家》講述的是一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的程序員偶然進(jìn)入游戲游戲虛擬世界成為玩家,之后與NPC(角色設(shè)定)蓋相戀的故事。在游戲中,玩家是可跨進(jìn)跨出的高級(jí)階層,NPC則是必須按照設(shè)定腳本行事的低級(jí)階層,影片將NPC賦予情感,上演了人工智能成活的科幻戲碼?;恼Q的情節(jié)背后體現(xiàn)的是對(duì)人工智能的隱憂(yōu),對(duì)人類(lèi)情感的復(fù)歸,以及后現(xiàn)代社會(huì)人類(lèi)在現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)交互狀態(tài)下生活的真實(shí)。
2024年上映的中國(guó)電影《熱辣滾燙》改編自2014年的日本電影《百元之戀》,講述了一個(gè)大齡宅女在失敗中重新找回自我的故事。在親情、愛(ài)情、事業(yè)都一塌糊涂的糟糕狀態(tài)里,女主人公通過(guò)拳擊追逐夢(mèng)想,終于觸底反彈。影片上映短短一個(gè)月時(shí)間票房便突破30億,迅速成為社交媒體上熱議的話(huà)題。這部影片最大的熱點(diǎn)是主角飾演者賈玲在拍攝期間減重100斤的新聞。與觀(guān)眾高漲的購(gòu)票熱情相對(duì)照的,是一些行業(yè)內(nèi)從業(yè)者的批評(píng),認(rèn)為賈玲減重與影片的質(zhì)量無(wú)關(guān),是話(huà)題炒作拉高了票房,不能因此對(duì)影片的藝術(shù)價(jià)值給予過(guò)高的評(píng)價(jià)。影片的優(yōu)劣與行業(yè)爭(zhēng)議不是本文關(guān)注的內(nèi)容,影片所折射的數(shù)字時(shí)代文藝的深層邏輯與大眾的情感模式才是值得分析的內(nèi)容。
看似毫不相干的《熱辣滾燙》其實(shí)能夠與《失控玩家》形成交互,因?yàn)槎叨甲裱鴶?shù)字時(shí)代一致的原則,即賽博化、游戲化。如果說(shuō)《失控玩家》是由現(xiàn)實(shí)進(jìn)入虛擬,那么《熱辣滾燙》則是由虛擬進(jìn)入現(xiàn)實(shí)。電影中的女主角完成了對(duì)自我的救贖,走出拍攝的演員賈玲也完成了華麗轉(zhuǎn)身,這相當(dāng)于夢(mèng)想照入現(xiàn)實(shí),虛擬世界與真實(shí)世界在這一刻交互。虛擬世界使人有沉浸感,可以借此逃避真實(shí)世界中的種種煩惱,完成在真實(shí)世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,電子游戲的魅力也在于此。同時(shí)玩家/用戶(hù)又清楚知道,一旦跨出虛擬世界,回到肉身所在的真實(shí)世界,一切都將如故?!妒Э赝婕摇分?,程序員通過(guò)虛擬世界的自我,改變了真實(shí)世界的不公正,電影情節(jié)寄托了賽博時(shí)代的大眾情感?!稛崂睗L燙》比《失控玩家》更進(jìn)一步,不但在影片設(shè)置契合觀(guān)眾心理需求的情節(jié),更在場(chǎng)外進(jìn)行了一場(chǎng)大型瘦身真人秀,真正實(shí)現(xiàn)了虛擬世界改變真實(shí)世界。這種虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,完全滿(mǎn)足了大眾的游戲化情感體驗(yàn),賈玲的逆襲等同于觀(guān)眾自身的成功,這種情況下觀(guān)眾怎會(huì)不買(mǎi)單?批評(píng)賈玲瘦身話(huà)題干擾了影片評(píng)價(jià)的專(zhuān)家主要是不了解數(shù)字時(shí)代的社會(huì)文化生活。一年時(shí)間減重100斤不是為了吸睛炒作的話(huà)題,而是電影之外的超鏈接,甚至是電影敘事中最為重要的一環(huán)。原版電影《百元之戀》上映時(shí)雖然也頗受歡迎,但其話(huà)題熱度遠(yuǎn)不能與《熱辣滾燙》相比,其實(shí)深層原因恰在于缺少了賈玲瘦身這個(gè)真人秀式的超鏈接話(huà)題,無(wú)法帶給觀(guān)眾更為直觀(guān)的視覺(jué)沖擊與更加強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。
如果將影片視為賽博文本,那么媒介的復(fù)雜性必會(huì)是文學(xué)交流的一部分。賽博文本的關(guān)注焦點(diǎn)并非在于文本自身,而是集中于文本的消費(fèi)者/用戶(hù)身上(23)。上述用來(lái)舉例的兩部影片其實(shí)都是如此,將關(guān)注點(diǎn)從影片轉(zhuǎn)移至觀(guān)眾身上,或許才能真正理解數(shù)字時(shí)代的情感結(jié)構(gòu)。畢竟,“隨著數(shù)字媒介對(duì)日常生活的全面植入與改造,虛擬生存經(jīng)驗(yàn)已成為現(xiàn)代人普遍的心理結(jié)構(gòu)”(24)。習(xí)慣在虛擬與現(xiàn)實(shí)中來(lái)回穿梭可能就是現(xiàn)代人的宿命。
結(jié) 語(yǔ)
在上述論述中,筆者試圖呈現(xiàn)數(shù)字時(shí)代文學(xué)創(chuàng)作與批評(píng)的新景觀(guān)。所謂“交互”在本質(zhì)上是數(shù)字對(duì)人文的一種重構(gòu),它未必會(huì)取代“純文學(xué)”和“純文藝”,但無(wú)疑對(duì)“純文學(xué)”和“純文藝”產(chǎn)生巨大的沖擊,并在很大程度上改變“純文學(xué)”“純文藝”的文化生態(tài)。數(shù)字時(shí)代文學(xué)依然是打動(dòng)人心的密碼,但其創(chuàng)作與批評(píng)的定義、內(nèi)容、范圍、形態(tài)都已發(fā)生變化,借助技術(shù)力量和媒介手段推陳出新勢(shì)在必行。或許我們可以想象,傳統(tǒng)的文學(xué)創(chuàng)作與批評(píng)即將或已經(jīng)與數(shù)字化時(shí)代的文學(xué)創(chuàng)作與批評(píng)產(chǎn)生了“交互”。動(dòng)畫(huà)電影將古典資源視為文學(xué)數(shù)據(jù)庫(kù),將話(huà)題素與文本融合再生;純文學(xué)則通過(guò)再媒介化造就一種全景式交互景觀(guān),實(shí)現(xiàn)遍歷性;大眾文化借助場(chǎng)外因素實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,滿(mǎn)足消費(fèi)者的游戲性情感。這一切都表明“交互”已成為數(shù)媒時(shí)代運(yùn)行的基本邏輯,“游戲化”變成了當(dāng)下文學(xué)與文化的新特征。讀者和觀(guān)眾可以成為批評(píng)家,也可以成為創(chuàng)作者;專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者和批評(píng)家也可以在私領(lǐng)域成為具有游戲性情感的網(wǎng)絡(luò)玩家。創(chuàng)作者與批評(píng)家、生產(chǎn)者與消費(fèi)者的身份彼此交互,又在玩家的身份中形成共同認(rèn)同。創(chuàng)作與批評(píng)的概念不斷泛化的同時(shí)也在發(fā)生范式轉(zhuǎn)移,批評(píng)不僅進(jìn)行意義闡釋?zhuān)部梢詤⑴c文本生產(chǎn)。印刷文本、影音等內(nèi)容資訊媒介和社交平臺(tái)等傳達(dá)取向媒介共同完成文化消費(fèi)品的生產(chǎn)。顯然,技術(shù)與媒介的影響早已不限于電子游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、超文本文學(xué)等領(lǐng)域,而是成為純文學(xué)以及一切文藝生產(chǎn)面臨的共同課題。數(shù)字文化已經(jīng)內(nèi)化為一種普遍的感覺(jué)結(jié)構(gòu)和集體無(wú)意識(shí),我們需要在不斷的交互中探索當(dāng)下業(yè)已變化的文藝生產(chǎn)與接受的深層邏輯和心理變化。
注釋?zhuān)?/strong>
(1)見(jiàn)黎楊全系列文章中的相關(guān)論述,代表性論文包括:《走向跨次元批評(píng)——對(duì)當(dāng)前“二次元“概念的反思》,《中國(guó)文學(xué)批評(píng)》2023年第4期;《游戲現(xiàn)實(shí)主義與2.5次元的文學(xué)》,《文學(xué)評(píng)論》2024年第1期等。
(2)見(jiàn)許苗苗系列文章中的相關(guān)論述,代表性論文包括:《網(wǎng)絡(luò)文學(xué):互動(dòng)性、想象力與新媒介中國(guó)經(jīng)驗(yàn)》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)》2023年第2期;《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》,《文學(xué)評(píng)論》2018年第2期等。
(3)郝強(qiáng):《從“感覺(jué)結(jié)構(gòu)”到“情感轉(zhuǎn)向”——雷蒙·威廉斯與當(dāng)代西方情感理論的關(guān)系》,《廣州大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版)2019年第4期。
(4)見(jiàn) Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001, p.175.
(5)何威:《從御宅到二次元:關(guān)于一種青少年亞文化的學(xué)術(shù)圖景和知識(shí)考古》,《新聞與傳播研究》2018年第10期。
(6)“動(dòng)漫現(xiàn)實(shí)主義”由日本學(xué)者大塚英志提出,“游戲現(xiàn)實(shí)主義”由日本學(xué)者東浩紀(jì)提出,“2.5次元批評(píng)”由中國(guó)學(xué)者黎楊全提出,相關(guān)觀(guān)點(diǎn)及論述詳見(jiàn)黎楊全:《游戲現(xiàn)實(shí)主義與2.5次元的文學(xué)》,《文學(xué)評(píng)論》2024年第1期。
(7)此處的金句指影片中令人印象深刻,最能代表人物個(gè)性,并迅速在社交網(wǎng)絡(luò)上流行開(kāi)來(lái)的語(yǔ)句。
(8)(12)見(jiàn)〔日〕東浩紀(jì):《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2——游戲性寫(xiě)實(shí)主義的誕生》,第63-67、66-67頁(yè),黃錦容譯,臺(tái)北,唐山出版社,2015。
(9)(10)見(jiàn)〔日〕東浩紀(jì):《動(dòng)物的后現(xiàn)代——御宅族如何影響日本社會(huì)》,第81-82、83、46頁(yè),禇炫初譯,臺(tái)北,大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012。
(11)李瑋:《新興文學(xué)需要具有對(duì)話(huà)性和行動(dòng)性的新型評(píng)論》,《解碼網(wǎng)文IP》,第125頁(yè),南京,江蘇鳳凰文藝出版社,2023。
(13)相關(guān)數(shù)據(jù)檢索自中國(guó)知網(wǎng),尚不包括海外發(fā)表的文獻(xiàn),且還在持續(xù)增長(zhǎng)中??珙I(lǐng)域評(píng)述文章例如北京大學(xué)教師陳瑞翾發(fā)表于《讀書(shū)》2023年第5期的《<鵝鵝鵝>從何處來(lái)》,作者專(zhuān)業(yè)背景為印度與西域佛教史研究。
(14)黎楊全:《從審美性到交往性:社交媒體語(yǔ)境下文藝批評(píng)的范式革新》,《社會(huì)科學(xué)輯刊》2023年第2期。
(15)相關(guān)論述見(jiàn)該書(shū)第一章Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997。
(16)張旭東:《如果上海開(kāi)口說(shuō)話(huà)——<繁花>與現(xiàn)代性經(jīng)驗(yàn)的增補(bǔ)敘事》,《現(xiàn)代中文學(xué)刊》2020年第5期。
(17)楊絳:《記錢(qián)鐘書(shū)與〈圍城〉》,《楊絳散文選集》,第158頁(yè),天津,百花文藝出版社,1995。
(18)網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),指內(nèi)容化、標(biāo)簽性的個(gè)人價(jià)值,可包含流量?jī)r(jià)值、文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值等。虛擬人物現(xiàn)實(shí)化,例如說(shuō)“某人和玲子似的,門(mén)檻很精”,或者“汪小姐在27號(hào)的時(shí)候我也在外灘上班”,總之是將小說(shuō)人物比擬為現(xiàn)實(shí)中真實(shí)存在的人,將小說(shuō)情節(jié)視為真實(shí)發(fā)生過(guò)的事件。
(19)見(jiàn)嚴(yán)鋒2024年1月20日新浪微博。
(20)蔣磊:《數(shù)字時(shí)代大眾文化中的“游戲性情感”》,《廣州大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版)2024年第2期。
(21)周志強(qiáng):《從“心文藝”到“芯文藝”——算法情感、幽靈形象與“芯”規(guī)則的隱憂(yōu)》,《文藝報(bào)》2024年3月4日第5版。
(22)〔德〕瓦爾特·本雅明:《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》,《攝影小史》,第97頁(yè),許綺玲、林志明譯,北京,北京日?qǐng)?bào)出版社,2022。
(23)Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press,1997,p.1.
(24)黎楊全:《走向跨次元批評(píng)——對(duì)當(dāng)前“二次元“概念的反思》,《中國(guó)文學(xué)批評(píng)》2023年第4期。