王秋實(shí):中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP網(wǎng)游興衰探析
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲始終關(guān)聯(lián)密切。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)進(jìn)入游戲界視野之前,中國文學(xué)已經(jīng)是中國乃至世界游戲的重要題材來源,如風(fēng)靡世界的經(jīng)典單機(jī)作品《三國志》《真三國無雙》,如始終位于手游收入榜前列的《夢幻西游》《大話西游》。這一傳統(tǒng)被網(wǎng)絡(luò)文學(xué)承繼,近20年來,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展迅速,從付費(fèi)閱讀到IP產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),漸漸成熟的商業(yè)模式運(yùn)作出巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,而這段時(shí)間也恰與中國網(wǎng)絡(luò)游戲從起步到騰飛的時(shí)間吻合。二者相互見證,相互試探著伸出合作手臂,曾經(jīng)熱烈擁抱,也曾經(jīng)漸行漸遠(yuǎn)。但無論成績?nèi)绾危阌怪靡傻氖?,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與中國網(wǎng)絡(luò)游戲一直以來都有密不可分的聯(lián)系。它們相互糾纏,一定程度上互相參與,并塑造了對(duì)方當(dāng)今的形態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)游戲從敘事結(jié)構(gòu)、世界觀設(shè)定、題材類型等多方面影響了中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的呈現(xiàn)樣式。由于二者同樣誕生于世紀(jì)之交,是中國互聯(lián)網(wǎng)拓荒期的重要內(nèi)容,網(wǎng)文作者、網(wǎng)文讀者和游戲玩家身份相互交叉,大量的游戲經(jīng)驗(yàn)因此被借鑒和遷移到了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)內(nèi)容中。例如,“升級(jí)文”的主線敘事結(jié)構(gòu)是RPG游戲(Role Playing Game,即角色扮演游戲)“升級(jí)打怪”經(jīng)驗(yàn)最直接的映照。在設(shè)定上,“系統(tǒng)”概念的介入、“無限流”的誕生、“重生”的設(shè)定,后面還有“存檔/讀檔”“任務(wù)發(fā)布系統(tǒng)”等游戲機(jī)制的影子?!爸骶€”“支線”“NPC”“副本”等敘事元素的指稱方式,也都直接沿用了游戲固有名詞。再到后期,“網(wǎng)游文”直接變成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的一個(gè)重要題材類型,并誕生出如《全職高手》(蝴蝶藍(lán))這樣現(xiàn)象級(jí)的作品。網(wǎng)絡(luò)游戲始終是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的重要內(nèi)容,并隨著游戲玩家數(shù)量的增長、游戲文化的頻繁破圈、網(wǎng)文作者向Z世代主體遷移等因素,可預(yù)見網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒃桨l(fā)深刻地影響網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的未來形態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)同樣深刻影響著中國網(wǎng)絡(luò)游戲,其中最主要的形式即IP改編,是本文的論述重點(diǎn)。作為IP產(chǎn)業(yè)鏈的重要一環(huán),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP在游戲改編上,相較于影視、動(dòng)漫的優(yōu)異成績,總體相對(duì)不盡人意。本文將回溯網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的游戲化歷程,闡述從端游、頁游到手游,三次網(wǎng)游主體類型更迭中網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的介入契機(jī)與參與情況,從2007年后無來者的開端作品《誅仙》,到手游與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)先合后分的如今,結(jié)合當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景、市場形勢與研發(fā)操作實(shí)際,分析二者漸漸疏遠(yuǎn)的原因。
一、疏遠(yuǎn)的當(dāng)下:中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與中國網(wǎng)絡(luò)游戲不復(fù)熱絡(luò)
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H早已從雙方市場中“退卻”多年,這與影視、動(dòng)漫等IP市場差別較大。自2014年引爆IP熱潮以來,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)成為如今文娛市場的重要內(nèi)容源頭。在影視方面,近五年,網(wǎng)絡(luò)小說改編的影視劇目超600部,在動(dòng)漫方面,2020年,播放量排行前10的國產(chǎn)動(dòng)漫中,由網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編的作品高達(dá)8部。隨著全產(chǎn)業(yè)鏈延伸開發(fā),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP改編的成績非常容易令人迷失,一時(shí)間,談及IP運(yùn)營,人們非常樂觀地將影漫游等下游產(chǎn)業(yè)習(xí)慣性“打包”,但這是一個(gè)非常有誤區(qū)的慣性。實(shí)際上,在游戲行業(yè)中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP并沒有復(fù)刻其在影視與動(dòng)漫領(lǐng)域的改編盛況。更確切地說,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編網(wǎng)游的盛況早已“不再”,它們曾經(jīng)熱絡(luò)過,但如今已漸漸疏離。
行業(yè)數(shù)據(jù)可以證明這一“退卻”趨勢。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》與《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年,中國移動(dòng)游戲市場(手游)實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元,占游戲市場總收入比重達(dá)75.2%,手游已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱品類。而2020年國內(nèi)IP改編移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到1243.2億元,占手游總市場的59.3%。但在收入前100的頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,僅有9%改編自小說IP。在這9%的占比中,還要去掉《夢幻西游》《天涯明月刀》《天龍八部》《大話西游》《三國志》等營收強(qiáng)勁的經(jīng)典文學(xué)及武俠IP游戲,實(shí)際網(wǎng)絡(luò)小說IP游戲的占比更小,估算不足3%,大多還是存續(xù)多年的老作品。在《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,雖未提及2021年IP改編游戲的具體產(chǎn)值,但其頹勢從份額占比上也可窺一斑:2021雖有《斗羅大陸:魂師對(duì)決》與《夢幻新誅仙》兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的頭部作品上線,但在收入前100的頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,小說類占比仍穩(wěn)定在9%,不進(jìn)不退,說明二者拉動(dòng)作用有限,難掩頹勢。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)近年已不是網(wǎng)游題材的最佳選擇。
但網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)熱絡(luò)過,從端游(客戶端游戲)《誅仙》開始,到頁游(網(wǎng)頁游戲)的流行,再到手游(手機(jī)游戲)前期的繁榮,在每一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展節(jié)點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都曾深度參與過。尤其在2014年前后,二者有過三年左右的“熱戀期”,此階段大量的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP被改編成前期手游,但密集的合作熱情且盲目,在二者都未成熟之時(shí)誕生并迅速催化,最終泡沫破裂,一地雞毛。后來經(jīng)過兩次版號(hào)寒冬,版號(hào)成為游戲開發(fā)鏈條上最珍貴的資源,很多開發(fā)商甚至不再給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)機(jī)會(huì),拿珍貴的版號(hào)做新的IP改編嘗試。直至今日,我國自研游戲已經(jīng)走上了自創(chuàng)IP并精品化的路線,大量二次元題材與弱題材休閑游戲已成自研游戲新潮流,在這個(gè)局面下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲界的存在感進(jìn)一步降低,二者基本上已走上完全分道揚(yáng)鑣的道路。
二、“換皮”的慣性:IP的工具性定位與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP網(wǎng)游的畸形發(fā)展史
本文認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP網(wǎng)游的失敗,主要應(yīng)歸因于網(wǎng)游研發(fā)界獨(dú)有的“換皮”模式,這是網(wǎng)游行業(yè)不同于其他媒介的、獨(dú)有的開發(fā)模式,它的“效率”曾為IP網(wǎng)游帶來無可比擬的繁盛發(fā)展,但其局限與后續(xù)難以扭轉(zhuǎn)的“慣性”,也使其最終滑向衰落的終局,寫下與其他IP市場截然不同的命運(yùn)軌跡。
“換皮”是游戲研發(fā)行業(yè)內(nèi)慣稱的一種極有“效率”的游戲開發(fā)方法,即不設(shè)計(jì)新的玩法與內(nèi)容,而拿來市場上已經(jīng)被驗(yàn)證成功的游戲產(chǎn)品,復(fù)刻其核心玩法、系統(tǒng)架構(gòu)、數(shù)值設(shè)計(jì)等里層設(shè)計(jì),再根據(jù)IP內(nèi)容,重新調(diào)整游戲美術(shù)、劇情文案、NPC與道具名字等表層設(shè)計(jì),生產(chǎn)出表面樣子不同而實(shí)際游玩體驗(yàn)極度一致的“新游戲”。如果復(fù)刻的是自家研發(fā)的其他游戲,甚至?xí)獠粍?dòng)地復(fù)制游戲程序代碼,免于重新搭建工程、功能測試等環(huán)節(jié),急速包裝出“新游戲”并助推上線。此類開發(fā)方法被業(yè)內(nèi)統(tǒng)稱為“換皮”?!皳Q皮”做法可以大幅減少游戲研發(fā)的設(shè)計(jì)難度、研發(fā)成本與開發(fā)時(shí)間,同時(shí)大幅減少設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn),是在商業(yè)考慮上極為“劃算”,但對(duì)游戲行業(yè)長久發(fā)展極為不利的一種開發(fā)方式。
“換皮”開發(fā)方式貫穿了中國網(wǎng)游發(fā)展迄今為止的全過程,從端游時(shí)代“成功嘗試”后,在頁游時(shí)代“發(fā)揚(yáng)光大”,并在手游時(shí)代前期促成虛假繁榮的“盛況”。而IP尤其是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP則在不自覺間成為此類開發(fā)方式最大的推手。在中國網(wǎng)游史中,IP的定位始終是工具性而非內(nèi)容性的,這造成了IP網(wǎng)游的畸形發(fā)展,也最終導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的污名化,與二者的漸行漸遠(yuǎn)。
下文將梳理網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP是借何種契機(jī)、以何種方式與程度,參與端游、頁游、手游三個(gè)階段網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進(jìn)程的,并分析網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP是如何從《誅仙》開始,坐實(shí)了自己的“工具性”定位,從而一步步踏入“換皮”的虛假繁榮,并最終為“換皮”的慣性所累,無法脫身,而最終走向衰落的。
(一)2007:“換皮”肇始——巔峰與瑕疵的開局《誅仙》
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)嘗試性的游戲改編始于2007年的端游《誅仙》,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的第一次牽手。這次牽手實(shí)際上是彼時(shí)開發(fā)商完美世界迫不得已的戰(zhàn)略選擇,有一定的偶然性,但《誅仙》巨大的商業(yè)成功卻為二者后續(xù)的合作打開大門,帶來未曾預(yù)期的熱度,以及隱患。
《誅仙》誕生于自研端游的上升期。端游即客戶端游戲,玩家需要下載游戲的應(yīng)用程序(客戶端),并在客戶端中登錄自己的游戲賬號(hào)進(jìn)行游玩。端游是我國網(wǎng)游的初始形態(tài),遠(yuǎn)早于頁游與近年風(fēng)靡世界的手游。網(wǎng)游界普遍認(rèn)為,2000年的《萬王之王》是我國第一款真正意義的端游,在其后,來自韓國的《千年》《龍族》《紅月》,即玩家戲稱的“遠(yuǎn)古三神獸”點(diǎn)燃了我國的端游火種,直至2001年11月,網(wǎng)游里程碑式的傳奇作品《傳奇》被盛大代理進(jìn)入中國,中國進(jìn)入端游的黃金時(shí)代。2005年,暴雪《魔獸世界》上線并傳入國內(nèi),其宏大的世界觀設(shè)定、豐富深邃的劇情體驗(yàn)、可玩性極大的職業(yè)和陣營體系,使其成為全世界MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,即大型多人在線角色扮演游戲)的經(jīng)典作品。受到《魔獸世界》的強(qiáng)烈影響,2005年后,中國游戲廠商開始大量產(chǎn)出自研MMORPG端游,《誅仙》便是在此時(shí)應(yīng)運(yùn)而生。
以現(xiàn)在的眼光看來,當(dāng)年《誅仙》在優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)之外,其內(nèi)在玩法等方面獨(dú)創(chuàng)性不高,可以說開“換皮”游戲之先,但事出有因。《誅仙》是開發(fā)商完美世界的救命之作,《誅仙》從立項(xiàng)到完成再到后續(xù)版本更新,都充滿了無可奈何的妥協(xié)。2005-2006年,完美世界上線了兩款精品MMORPG游戲,即《完美世界》與《武林外傳》,成績斐然,即將躋身一流游戲公司行列。但由于大型端游研發(fā)周期長、消耗大、回本較慢,繼續(xù)拓展產(chǎn)品線則面臨資金、人員不足等境況,完美世界的母公司洪恩教育實(shí)力有限,資金支持即將斷裂,完美世界生死存亡之際,亟須上市融資。而為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),完美世界則需要在極短的時(shí)間內(nèi)做出一款“爆款”新游戲提振投資者信心,助推上市,《誅仙》便承擔(dān)了這個(gè)艱巨的使命。要在短時(shí)間內(nèi)用低成本做出大型端游,還需要吸納大量玩家,成為爆款,這有悖正常的端游研發(fā)規(guī)律。彼時(shí)的完美世界只能做下兩個(gè)決定,其一,復(fù)用《武林外傳》經(jīng)過驗(yàn)證的數(shù)值和玩法體系,復(fù)用程序代碼,只重新制作部分美術(shù)資源,即后來臭名昭著的“換皮”做法,以大幅度壓低研發(fā)成本與研發(fā)時(shí)長;其二,選擇一個(gè)受眾廣的內(nèi)容作為游戲“噱頭”,大量吸引非游戲玩家前來體驗(yàn)游戲,這就是游戲界最初始的“IP”概念。完美世界選擇了當(dāng)時(shí)國民級(jí)的網(wǎng)絡(luò)小說《誅仙》。
《誅仙》在商業(yè)上如期獲得了成功,提供了“經(jīng)典”的IP改編方法,但這個(gè)開局卻也葬送了完美世界的前途。在熱烈的端游市場中,依靠在當(dāng)時(shí)較高水準(zhǔn)的美術(shù)和技術(shù)優(yōu)化、對(duì)《武林外傳》優(yōu)秀的玩法設(shè)計(jì)和付費(fèi)手段的復(fù)刻,以及原著的光環(huán)加成,《誅仙》在老端游玩家之外,吸引了大量嘗鮮的原作粉絲成為新端游玩家,一舉成功并連續(xù)運(yùn)營十余年。誅仙IP與完美世界的合作甚至延續(xù)至今,2021年還有《夢幻新誅仙》等新作上線,并營收不菲。當(dāng)年完美世界也憑《誅仙》敲響納斯達(dá)克的鐘聲。但是,光鮮的外表下暗藏著危機(jī)?!皳Q皮”的做法讓完美世界嘗到了甜頭,這種低成本低風(fēng)險(xiǎn)高盈利的模式誤導(dǎo)了高層的決策,使他們不再付出成本進(jìn)行探索創(chuàng)新,完美世界后續(xù)擴(kuò)張規(guī)模,陸續(xù)研發(fā)數(shù)個(gè)MMORPG端游,如《神鬼傳奇》《神魔大陸》等,均為換皮之作,但再未獲得《誅仙》般的成功。后來核心工作室祖龍出走,完美世界更加失去創(chuàng)新能力,經(jīng)過十余年平庸的運(yùn)營,漸漸式微,十?dāng)?shù)年間從中國首屈一指的一線研發(fā)廠商淪落到二線廠商。
更可怕的是,《誅仙》將這種“IP+換皮”的風(fēng)氣擴(kuò)散到網(wǎng)游研發(fā)行業(yè)中,為IP網(wǎng)游未來發(fā)展埋下巨大隱患。在《誅仙》之后,很多端游開發(fā)商看中了網(wǎng)文“IP化”的成效,也想復(fù)刻《誅仙》的成功之路,在2010年前后,《飄渺之旅》《星辰變》等網(wǎng)文也紛紛改成端游,但全都遠(yuǎn)不及《誅仙》的成績。很多此類改編游戲照搬《傳奇》《誅仙》等端游的數(shù)值與系統(tǒng)設(shè)計(jì),美術(shù)包裝也落后于時(shí)代,在3D端游的浪潮下仍延續(xù)著2D開發(fā)。在《天龍八部》《劍網(wǎng)3》等后續(xù)高水準(zhǔn)端游的同臺(tái)競技下,這些粗制濫造的IP游戲并沒有競爭力,網(wǎng)文的粉絲并沒有形成有效轉(zhuǎn)化,原端游玩家也并不買賬,最終這些游戲營收慘淡,甚至沒有在端游發(fā)展歷史上留下名字。除此之外,還有一些IP端游胎死腹中。端游制作周期大多長達(dá)五年以上,早期端游甚至往往從自研引擎開始,無論在技術(shù)上、資金上還是人員上,投入都很巨大,研發(fā)門檻較高。而游戲行業(yè)風(fēng)起云涌,五年時(shí)間足夠發(fā)生很多行業(yè)風(fēng)向上的變化,很多廠商與研發(fā)團(tuán)隊(duì)耗不起漫長的開發(fā)周期,其在研項(xiàng)目也紛紛流產(chǎn)。如今回顧,在中國端游發(fā)展史上,網(wǎng)文IP端游中,有且僅有《誅仙》留名。
完美世界的《誅仙》是第一部網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP改編游戲,但前無古人后無來者,無論從商業(yè)價(jià)值還是從玩家口碑上,在網(wǎng)文IP改編端游,甚至網(wǎng)文IP改編游戲的歷史中,都是獨(dú)一無二的存在,可以稱得上一句“開局即巔峰”。但《誅仙》同時(shí)也是個(gè)有瑕疵的開局,直接引向了一條邪路。我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP改編游戲從這時(shí)開始,便始終難以逃脫“換皮”所帶來的失利陰影。開局即巔峰,往后均是下行路。這是稱贊,亦是遺憾。
(二) 2009-2012:“慣性”的形成——“換皮割韭菜”的頁游時(shí)代
2009到2012年是端游與頁游兩種游戲模式雙雄并立的幾年,二者玩家的交叉度不高,各自發(fā)展。其中端游是長線運(yùn)營模式,出于玩家的高度粘性,一直到2018年前后玩家代際大幅更迭才漸漸衰落。而頁游則在這幾年中呈現(xiàn)出爆炸式的發(fā)展態(tài)勢,后又被迅猛發(fā)展的手游全面打敗。在這短暫的爆發(fā)期,頁游并沒有實(shí)現(xiàn)精品化與長線運(yùn)營,而選擇了急功近利的“換皮割韭菜”短線盈利模式,而網(wǎng)文IP則不自覺地成為了這一模式的最大推手。而“IP+換皮”模式,從《誅仙》開始,經(jīng)過頁游市場這幾年的高度流行,更是深深烙印在中國網(wǎng)游研發(fā)的骨血中,成為某種可怕的慣性,為日后IP手游的虛假繁榮與其泡沫的最終破裂埋下灰暗的引線。
頁游即網(wǎng)頁游戲,玩家無須專門下載游戲?qū)S每蛻舳耍恍柽M(jìn)入游戲網(wǎng)頁登錄游戲賬號(hào)即可游玩。此類游戲依靠flash技術(shù),體量較小,因?yàn)椴挥每蛻舳?,玩家接受門檻極低,極易引流。2008年之前,中國網(wǎng)游基本全被端游所占領(lǐng),只有少數(shù)SLG(Simulation Game,現(xiàn)特指回合制策略游戲)頁游從德國等地引入中國。隨著flash技術(shù)的進(jìn)步,在2008年,4399、91wan等廠商聯(lián)合運(yùn)營了一款爆款頁游《熱血三國》,充分發(fā)揮了頁游的引流優(yōu)勢,高額在線率和營收使游戲行業(yè)看到頁游的潛力,資本的整合也暢通了利益分配渠道,因此2009年以后,大量的國產(chǎn)頁游如雨后春筍般涌出,且網(wǎng)文IP的頁游占據(jù)多數(shù)。2009到2012年,大量的網(wǎng)文IP被改編成頁游。起點(diǎn)中文網(wǎng)甚至背靠盛大游戲自己做起了網(wǎng)文的頁游改編。彼時(shí)起點(diǎn)月票榜前100名的網(wǎng)文幾乎都推出過頁游,起點(diǎn)首頁充斥著頁游的廣告。
網(wǎng)文IP改編頁游在這一時(shí)代呈現(xiàn)井噴式爆發(fā),有兩個(gè)原因:其一是頁游開發(fā)大量轉(zhuǎn)向ARPG(Action Role Playing Game,即動(dòng)作角色扮演游戲)模式,這個(gè)趨勢為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的頁游化提供了良好的土壤。ARPG是即時(shí)制戰(zhàn)斗模式的角色扮演游戲,相比回合制戰(zhàn)斗,ARPG游戲的角色模型有大幅度的戰(zhàn)斗動(dòng)作,伴隨怪物夸張的受擊特效和即時(shí)傷害數(shù)字反饋,玩家“升級(jí)打怪”的代入感更強(qiáng)。而且頁游廠商熟諳玩家心理,將高暴擊傷害數(shù)字和升級(jí)特效做得非常突出,契合網(wǎng)文“升級(jí)-打怪-升級(jí)”爽點(diǎn),而且頁游極度夸張的戰(zhàn)斗掉落亦完美契合小白文“戰(zhàn)斗-收獲”的爽點(diǎn),二者的爽點(diǎn)一致,一拍即合。
除了ARPG游戲模式的適配之外,IP改編頁游呈井噴式產(chǎn)出的第二個(gè)重要原因,是頁游極低的研發(fā)門檻和“換皮”制作方式的高度流行。與內(nèi)容量大、開發(fā)周期極長的端游不同,頁游依托成熟的flash技術(shù),可以做到通過批量替換資源快速復(fù)制,即以同一套底層代碼和系統(tǒng)設(shè)計(jì),換上不同的劇情文本、NPC名字,并微調(diào)美術(shù)資源,可以快速制作出不同的游戲。頁游的“換皮”比前些年端游的“換皮”要容易且快速得多。頁游當(dāng)?shù)赖倪@幾年,是我國“換皮”游戲最繁榮的時(shí)代。一款I(lǐng)P頁游可以通過短短幾個(gè)月的時(shí)間,就套上另一個(gè)IP的“皮”,變成另外一款I(lǐng)P頁游。幾年內(nèi)頁游換了幾百個(gè)皮,促成了廉價(jià)的繁榮盛況。
“換皮”式的制作帶來IP頁游數(shù)量上的暴漲,但實(shí)際上是一種竭澤而漁的做法,造成兩個(gè)惡劣后果:其一是“短期付費(fèi)體系”與“短壽頁游”的相互作用??焖俚难邪l(fā)周期和廉價(jià)的研發(fā)成本,使頁游運(yùn)營商并不珍惜游戲和IP本身。換言之,他們預(yù)期并決定了游戲的短壽,設(shè)計(jì)以短期利益為主的付費(fèi)體系。他們引導(dǎo)出以付費(fèi)水平分層的玩家層級(jí),區(qū)分出“大R”“中R”“小R”等“付費(fèi)玩家”與“0氪”“微氪”等“平民玩家”,并使高付費(fèi)水平玩家對(duì)低付費(fèi)水平玩家的“碾壓”成為游戲玩法本身,用大量的“平民玩家”給“付費(fèi)玩家”喂招,成為他們的游戲體驗(yàn),并以此刺激他們繼續(xù)付費(fèi)。頁游的主要營收靠的是“大R”充值并稱霸服務(wù)器,然后開新服務(wù)器豢養(yǎng)新的“大R”,大量的普通“平民玩家”新鮮感過后,便被“大R玩家”擠壓游戲體驗(yàn)而大幅流失,于是游戲合服,讓兩位霸主互相刺激消費(fèi),這是頁游運(yùn)營的主要策略。幾次合服后游戲壽命迅速結(jié)束,便換個(gè)IP的皮重新宣發(fā),繼續(xù)從頭開始。在這種短期付費(fèi)體系下,IP和頁游全部淪為資本的“工具”,談不上“作品”。
第二個(gè)惡劣后果是游戲體驗(yàn)的極度同質(zhì)化,IP似有實(shí)無。被IP吸引來的網(wǎng)文粉絲在前期體驗(yàn)過后很難留住,他們的“受騙感”強(qiáng)烈。因?yàn)轫撚慰焖俚摹皳Q皮”研發(fā)方式,市面上所有頁游都極度同質(zhì)化,類似的場景、人物、特效、音樂,與幾乎一模一樣的系統(tǒng)和數(shù)值模型,使玩家在不同游戲間的游玩體驗(yàn)極度相似。這些網(wǎng)文IP頁游,除了角色名字,也幾乎沒有喚起網(wǎng)文粉絲“共鳴”的內(nèi)容。很多網(wǎng)文粉絲玩過幾款以后便大呼上當(dāng),紛紛流失。頁游如此運(yùn)營幾年,名聲江河日下。
頁游時(shí)代的IP改編實(shí)際上只是借網(wǎng)文IP迅速“割韭菜”賺錢,根本談不到IP生態(tài)。網(wǎng)文IP對(duì)頁游廠商來說,只是起到“廣告”一般的基礎(chǔ)引流作用,甚至他們開發(fā)的游戲往往都與這個(gè)“廣告”貨不對(duì)板。在這個(gè)時(shí)代,還沒有誕生IP和產(chǎn)業(yè)鏈的概念,但卻埋下了未來幾年“IP時(shí)代”的失敗陰影。在“屠龍寶刀點(diǎn)擊就送”“一刀999”等粗劣廣告中流動(dòng)著浮躁的資本,短線盈利、換皮開發(fā),這些始于端游時(shí)代,并在頁游時(shí)代“發(fā)揚(yáng)光大”的錯(cuò)誤做法,已難以挽回地變成中國IP網(wǎng)游開發(fā)的慣性,并將在日后的手游時(shí)代帶來惡果。
(三) 2013-2016:“慣性”的惡果——泡沫繁榮與IP污名化的前期手游
1. 手游的興起與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的介入契機(jī)
如今手游已毫無疑問地成為我國游戲界的主體類型。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,占中國游戲市場總收入的76.06%。自2017年手游收入全面超越端游以來,二者差距逐年拉大,手游的極高營收也使游戲成為我國的重要產(chǎn)業(yè)。然而獲得如此成績,手游只用了不到10年的時(shí)間。巨額產(chǎn)值和短暫的發(fā)展歷程,昭示著這個(gè)市場所經(jīng)歷過的激烈和殘酷,在這激烈交鋒的手游競技場中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)曾經(jīng)以“強(qiáng)力盟友”的姿態(tài)深度介入過,這是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在游戲行業(yè)至今的歷史中,存在感最強(qiáng)的一段時(shí)期,但端游和頁游時(shí)代積攢下來的隱患也在此時(shí)期集中爆發(fā),最終使網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP未盡其能,黯然離場。
手游市場的爆發(fā)始于2013年,這與智能手機(jī)的普及程度呈正相關(guān)。2012年左右,智能手機(jī)開始大規(guī)模普及。根據(jù)艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù),2012年智能手機(jī)的全年累計(jì)銷量達(dá)1.69億部,同比銷量增長130.7%,并預(yù)計(jì)2013年底,智能手機(jī)用戶規(guī)模將突破5億。而這一年也正是手游市場的覺醒時(shí)刻。在2012年以前,國內(nèi)的手游市場已經(jīng)從初始的觸屏游戲引進(jìn),如風(fēng)靡世界的《水果忍者》《神廟逃亡》等,開始慢慢轉(zhuǎn)向觸屏游戲自研,如2011年由觸控研發(fā)并上線,在當(dāng)年屬于“爆款游戲”的《捕魚達(dá)人》等等。但總體而言,在2012年之前,各大廠商對(duì)手游仍屬于摸索嘗試與籌備階段。然而毋庸置疑的是,彼時(shí)資本方已經(jīng)敏銳地嗅到了未來智能手機(jī)將對(duì)人們的生活方式與游戲行業(yè)的格局產(chǎn)生怎樣顛覆性的改變。在短暫的觀望后,2012年手游市場已經(jīng)躍躍欲試,風(fēng)云將起,這一年已有大量的頁游改編成了手游。2013年,中國手游市場營收128.2億元,同比增長97.2%,手游時(shí)代全面來臨,隨后立刻進(jìn)入泡沫繁榮期。
承襲了頁游時(shí)代的慣性,在手游繁榮期中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP依舊成為這一“繁榮”最大的推手。2014-2016年,手游行業(yè)經(jīng)歷了三年多的IP狂潮,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP手游蜂起。這其中有三個(gè)主要原因:
第一個(gè)原因是手游非同一般的發(fā)展速度與“內(nèi)卷”市場,創(chuàng)造了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的介入契機(jī)。手游的發(fā)展速度比端游、頁游都迅速得多,因其在研發(fā)上有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,如成熟的制作引擎unity3D的廣泛普及,與一年左右相對(duì)較短的研發(fā)周期。除此之外,更重要的是,2013年左右正逢移動(dòng)支付的高速普及期,不同于端游時(shí)代的“報(bào)刊亭買點(diǎn)卡”,和頁游時(shí)代的“第三方支付網(wǎng)站”,便利的支付手段給了手游付費(fèi)極其通暢的渠道,可以讓開發(fā)商和運(yùn)營商快速回籠資金。這一切使市場瘋狂,嗅覺敏銳的資本迅速入局。網(wǎng)易、騰訊等原端游“大廠”紛紛進(jìn)入手游市場,資本開始整合,各大資本方開始在這片混亂的野生市場逐鹿中原,構(gòu)建新的規(guī)則。2014年,在資本的強(qiáng)勢介入下,無數(shù)小型研發(fā)工作室被資本收購,立項(xiàng)無數(shù),僅僅兩年,手游便從方興未艾的新興“藍(lán)?!保^渡到殘酷競爭的內(nèi)卷“紅?!?。當(dāng)“分蛋糕”的人涌來的速度比“做蛋糕”的速度還要快,在這個(gè)快速“內(nèi)卷”的市場,所有研發(fā)商都在思考,該如何在浩如煙海的同質(zhì)化游戲中脫穎而出,于是“IP”這個(gè)在端游和頁游時(shí)代都出過奇招的“法寶”,便在這樣的時(shí)代背景下重新進(jìn)入行業(yè)的視野。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也便如此,跟方興未艾的手游猝不及防地迅速熱絡(luò)起來。
第二個(gè)原因是競爭環(huán)境下的渠道潛規(guī)則。游戲渠道通常指網(wǎng)絡(luò)游戲的分發(fā)方,在手游市場中即各類手機(jī)應(yīng)用商店與游戲平臺(tái)。他們承載著游戲宣發(fā)與“變現(xiàn)”的功能,對(duì)研發(fā)方話語權(quán)極大。而這一階段迅速誕生的諸多手游也延續(xù)了頁游“短線盈利”的思路,大多是“換皮”制作的粗劣產(chǎn)品,本身并不具備競爭力,因此是否能搭上“好賣”的渠道直接決定了盈利能力。網(wǎng)游行業(yè)中研發(fā)方和渠道方的分成比例一向畸形,除蘋果渠道固定的7:3(研發(fā)7,渠道3)之外,其余安卓渠道往往大于3:7(研發(fā)3,渠道7),甚者達(dá)到1:9(研發(fā)1,渠道9),這一定程度上證明了二者話語權(quán)的多寡。2014至2016年,面對(duì)手游市場的迅速內(nèi)卷,IP成為這些同質(zhì)化游戲在宣發(fā)層面唯一的“區(qū)分點(diǎn)”,于是渠道方面對(duì)研發(fā)商堆到面前的眾多同質(zhì)化游戲,開始形成“無IP不推”的潛規(guī)則。這迫使諸多研發(fā)商對(duì)IP更加趨之若鶩,網(wǎng)文IP因此迅速成為炙手可熱的資源,也由此產(chǎn)生了泡沫經(jīng)濟(jì),“天價(jià)IP”層出不窮。這也使盛大這個(gè)曾經(jīng)輝煌的文娛公司,這個(gè)手握諸多IP的巨人,發(fā)出了隕落前最后的高鳴。2014年8月1日,盛大文學(xué)召開了首次也是最后一次網(wǎng)文版權(quán)拍賣會(huì),8部熱門網(wǎng)文作品一次性賣出了2800萬的高價(jià),成為這個(gè)“IP手游時(shí)代”最有說服力的注腳之一。
第三個(gè)原因是“影游聯(lián)動(dòng)”策略的推動(dòng)。在競爭驅(qū)動(dòng)之外,手游行業(yè)的IP狂潮也與彼時(shí)影視行業(yè)的“IP熱”有很大聯(lián)系。游戲與影視的IP流行時(shí)段基本同期,到了2015年,影視、游戲雙端IP產(chǎn)品爆發(fā),“影游聯(lián)動(dòng)”成為流行的營銷策略。這一年,《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》等影視劇熱播,同時(shí)《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》手游也同步上線,部分手游營收不菲,《花千骨》甚至達(dá)到2億首月流水。2015因此也成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP手游大年,全年有將近40余部的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP被改編成游戲,網(wǎng)絡(luò)小說用戶向IP手游遷移的轉(zhuǎn)化率已接近三成。
2. “換皮”研發(fā)慣性與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP手游的敗落
然而好景不長,IP泡沫破裂的速度就像它的誕生一樣迅速。2015年上線產(chǎn)品的成績都不持久,連《花千骨》《瑯琊榜》《盜墓筆記》《大主宰》等拳頭游戲都未形成長線運(yùn)營,運(yùn)營首月往往吃到“影游聯(lián)動(dòng)”紅利,但在首月亮眼的流水成績后,是后續(xù)玩家的大量流失,與數(shù)據(jù)的斷崖式下跌,這些網(wǎng)文IP手游全部沒有存活下來,資本開始警覺并收手。同時(shí),影視行業(yè)的IP泡沫也開始有破裂之勢,IP劇越來越長,觀眾對(duì)粗制濫造且同質(zhì)化嚴(yán)重的“IP注水大劇”開始反感。2016年繼承了2015年的慣性,還有大批IP影視劇和IP手游上線,但由于IP“供過于求”,二者都已經(jīng)開始進(jìn)行“淘洗”。在影視劇行業(yè),網(wǎng)文IP開始走上“精品化”道路,但在手游行業(yè),這番淘洗基本洗掉了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP,投身端游、日漫等IP。2016年《誅仙·青云志》和《倩女幽魂》趕上《青云志》和《微微一笑很傾城》的影視化時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行“影游聯(lián)動(dòng)”,再次獲得不錯(cuò)的首月流水,除此之外在當(dāng)年的網(wǎng)文IP手游中幾乎沒有成績尚可的產(chǎn)品。這一年網(wǎng)易《陰陽師》成現(xiàn)象級(jí)爆款,帶領(lǐng)手游走向二次元潮流,并將這個(gè)潮流延續(xù)至今。隨著玩家代際進(jìn)一步更迭,與流行游戲類型的轉(zhuǎn)換,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP在游戲界從此式微。
網(wǎng)文IP在手游市場的自然競爭中敗落,主要因未曾預(yù)料的高成本和不達(dá)預(yù)期的低營收之間的缺口,使大多數(shù)IP手游都沒能獲得商業(yè)成功。復(fù)盤發(fā)現(xiàn),從2007年《誅仙》開始的“換皮”陰影在其中悄然作用,把研發(fā)端難以扭轉(zhuǎn)的各種問題擺上臺(tái)面,并引向失敗的終局。
高成本有很多意料之外的因素,如猝不及防炒作起來的天價(jià)IP、大量試錯(cuò)的研發(fā)成本、過高的渠道分成等。在這一階段,手游制作技術(shù)以及項(xiàng)目管理剛剛起步,大多數(shù)工作室的研發(fā)流程、團(tuán)隊(duì)架構(gòu)相對(duì)混亂,未形成有效的研發(fā)方法論與完整精約的工業(yè)管線,這使初期手游的研發(fā)周期普遍高于預(yù)估,因走了大量彎路試錯(cuò),研發(fā)成本也隨之成倍增長。然而在混亂的研發(fā)層面之外,更加混亂的是渠道運(yùn)營層面,如上文所述,安卓系統(tǒng)的發(fā)行渠道不統(tǒng)一,初期的渠道發(fā)行缺乏監(jiān)管和秩序,山頭林立,極度混亂,霸王分成比比皆是,過高的分成再度擠壓了研發(fā)廠商的收益。種種原因復(fù)雜交疊,導(dǎo)致諸多IP項(xiàng)目難以回本。
低于預(yù)期的營收給廠商雪上加霜。這涉及一個(gè)核心問題,即網(wǎng)文IP手游并非廠商預(yù)想的那樣“好賣”,這指向手游產(chǎn)品,即研發(fā)本身的問題。實(shí)際上,在這一階段,除了上述的幾個(gè)頭部IP游戲之外,大部分網(wǎng)文IP游戲都淪為“炮灰”,甚至運(yùn)營時(shí)間不足一年便草草關(guān)服。即使那些頭部IP游戲,也都在“影游聯(lián)動(dòng)”的運(yùn)營后力有不逮,這其實(shí)只能證明運(yùn)營策略的成功,并不能證明IP手游研發(fā)的優(yōu)秀,它并不證明產(chǎn)品本身的競爭力。實(shí)際上,此階段大量IP手游產(chǎn)品表現(xiàn)不佳,它們在研發(fā)上問題類似:制作如出一轍,同質(zhì)化非常嚴(yán)重;游戲美術(shù)風(fēng)格不突出;游戲玩法與網(wǎng)文內(nèi)容錯(cuò)位,“IP化”流于表層,代入感差;誘導(dǎo)充值消費(fèi),“平民玩家”難以生存等等。
IP手游產(chǎn)品的這些不佳表現(xiàn)都與從《誅仙》到頁游流傳下來的“換皮”研發(fā)慣性有莫大關(guān)系,這一失敗是“慣性”作用的后果,即使察覺也極難扭轉(zhuǎn)糾正。其背后的兩大癥結(jié),一是殘酷競爭環(huán)境下研發(fā)團(tuán)隊(duì)的被動(dòng),二是廠商對(duì)網(wǎng)游與網(wǎng)文IP適配性的錯(cuò)估。
首先討論研發(fā)團(tuán)隊(duì)無法扭轉(zhuǎn)的被動(dòng)境況。在這個(gè)IP手游狂潮中,縱使有研發(fā)團(tuán)隊(duì)立志想要做出從玩法到內(nèi)容都適配IP的精品游戲,幾乎也無法實(shí)現(xiàn)。在這一時(shí)代,研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要面臨兩個(gè)難以解決的問題:設(shè)計(jì)能力與話語權(quán)。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)問題之一:業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)固化,設(shè)計(jì)能力有失。在中國游戲的發(fā)展歷程中,由于盜版與曾經(jīng)的游戲機(jī)銷售禁令等外部原因,單機(jī)游戲——這在一般游戲史中極為重要的源頭一環(huán),在國內(nèi)經(jīng)歷十?dāng)?shù)年的缺口,是極度薄弱的。因此中國的游戲從業(yè)者極少擁有單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),實(shí)際上對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解是相對(duì)畸形的。手游發(fā)展到2016年,僅僅只有兩三年的時(shí)間,積累遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,更多的從業(yè)者是從以前的端游或頁游中轉(zhuǎn)變而來。而這些“熟手”從業(yè)者,在先天有失的情況下,其從業(yè)期又正好與2007-2014年中國網(wǎng)游界急躁的“換皮”時(shí)代重合。從“換皮”端游,到“換皮”頁游,再到“換皮”手游,某種程度上,他們在游戲設(shè)計(jì)上根本未曾得到過訓(xùn)練與實(shí)踐,對(duì)游戲的玩法機(jī)制、對(duì)IP內(nèi)容的呈現(xiàn)方式都缺乏自己的理解。更加可惜的是,他們在這快速“內(nèi)卷”的手游時(shí)代前期,也失去了探索創(chuàng)新的時(shí)間窗口、機(jī)會(huì)和內(nèi)在動(dòng)力——手游前期競品少、利潤率高,吸引大量不懂行的廠商來到這個(gè)“人傻錢多”的新市場“分蛋糕”,這些新廠商與新資本對(duì)網(wǎng)文和游戲二者的認(rèn)識(shí)均不足,在短暫的競爭周期內(nèi)投資買來IP,只為求快搶得先機(jī),便招募“熟手”團(tuán)隊(duì)迅速產(chǎn)出游戲快速變現(xiàn)。在幾年行業(yè)氛圍的熏陶下,國內(nèi)大量研發(fā)團(tuán)隊(duì)的業(yè)務(wù)技能就是“換皮”。在廠商不停的營收壓力和追趕“影游聯(lián)動(dòng)”的排期壓力下一次次熟練地“換皮”,不管廠商買來的是什么IP,他們都會(huì)套上自己熟練掌握的那一套系統(tǒng)玩法和程序代碼,生產(chǎn)出一個(gè)個(gè)表面看似不同,實(shí)際游玩體驗(yàn)完全一致的游戲產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)俗稱“套娃”。這是“換皮”慣性惡果之一。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)問題之二:項(xiàng)目內(nèi)部話語權(quán)普遍低下,使“換皮”模式不適配IP內(nèi)容。這涉及游戲與IP內(nèi)容體驗(yàn)錯(cuò)位的問題。上文所言的這些“套娃”手游不光體驗(yàn)同質(zhì)化,其游玩體驗(yàn)還通常與IP內(nèi)容極度錯(cuò)位,如《盜墓筆記》的改編手游根本沒有原著粉所期待的盜墓、探險(xiǎn)、解謎等元素,而是簡單的數(shù)值對(duì)撞類卡牌手游,只是卡牌形象和名字換成了《盜墓筆記》角色;《花千骨》的改編手游則沒有女性讀者所期待的戀愛、劇情向養(yǎng)成等元素,而改成了相對(duì)更男性化的ARPG動(dòng)作手游等等。這通常是IP洽談合作期間,研發(fā)團(tuán)隊(duì)缺少話語權(quán)而導(dǎo)致的。如上文所言,受限于極其短暫的開發(fā)周期要求,“換皮”是此時(shí)改編的主要手段,沒有什么“改編技法”可言,而研發(fā)團(tuán)隊(duì)通常只能掌握一類“皮下模型”,即某種固定的游戲類型。在游戲研發(fā)行業(yè)內(nèi),不同的游戲類型之間壁壘較大,一個(gè)成熟的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人一般只深耕一或兩類游戲品類,跨品類研發(fā)可以說是“隔行如隔山”,付出的時(shí)間成本和項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)成倍增長。因此,在IP合作洽談期,選擇與既有“皮下模型”相適配的IP則是關(guān)鍵。然而在此環(huán)節(jié)上,當(dāng)年研發(fā)人員的話語權(quán)通常極為低下,甚至不會(huì)參與,決定買下什么網(wǎng)文IP的往往是廠商的決策層與運(yùn)營層面人員。如同繞開單機(jī)設(shè)計(jì)訓(xùn)練而“自學(xué)成才”的換皮研發(fā)團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)也是“摸著石頭過河”,少有對(duì)改編適配度的敏感和對(duì)研發(fā)操作可行性的自覺,他們的考慮重點(diǎn)多為IP的熱度、價(jià)格、影視排期等因素。因此在IP膨脹的手游前期,“改編技法”和“適配度”的問題在話語權(quán)中出現(xiàn)了錯(cuò)位,懂行的人不能決定,決定的人不懂行,等IP買來木已成舟,研發(fā)團(tuán)隊(duì)通常只能硬著頭皮“改編”,將網(wǎng)文IP生硬地套進(jìn)“皮下模型”,于是就出現(xiàn)了只換NPC名字,游戲內(nèi)容與IP內(nèi)容完全不相關(guān)的情況。這在原著粉絲群體中產(chǎn)生了極大的副作用,他們普遍認(rèn)為自己被欺騙,被“割韭菜”,此類手游嚴(yán)重消費(fèi)原著,傷害原著魅力,只是“圈錢”之用。這是“換皮”慣性惡果之二,也是前期IP手游污名化的主要原因之一。
3. 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲并不“天然適配”
游戲研發(fā)端在前期手游殘酷競爭的格局下處于被動(dòng),使IP手游的研發(fā)走上了一條事后論證并不正確的道路。但在研發(fā)的責(zé)任之外,盲目驅(qū)動(dòng)IP熱潮的廠商同樣負(fù)有責(zé)任,這也是由多年“IP+換皮”的實(shí)踐慣性所決定的。這便是第二個(gè)重要癥結(jié):廠商對(duì)網(wǎng)游與網(wǎng)文的適配性產(chǎn)生了嚴(yán)重的錯(cuò)估。
大多數(shù)廠商樂觀地認(rèn)為網(wǎng)游和網(wǎng)文尤其是男頻爽文有天然適配性。受到《誅仙》的鼓舞,又經(jīng)歷了“IP頁游”時(shí)代的虛假“成功”,很多不明所以的廠商因此非??春镁W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化:網(wǎng)文的文本本身就有游戲性特征,網(wǎng)文的力量體系、修行系統(tǒng)和個(gè)人成長主線完美契合MMORPG的“角色成長”養(yǎng)成線,個(gè)人成長后遇強(qiáng)敵的“力量驗(yàn)證”過程,也與MMORPG中“BOSS戰(zhàn)”的“數(shù)值驗(yàn)證”設(shè)計(jì)意圖高度一致。極強(qiáng)的契合度意味著“好改”,游戲的改編無須像影視劇那般,花大成本制作大場面去突出敵人的強(qiáng)悍和主角的“變強(qiáng)”,并傳達(dá)“克服”行為的“燃點(diǎn)”,游戲本身的怪物設(shè)計(jì)和主角養(yǎng)成,以及“升級(jí)打怪”的游戲內(nèi)容本身天然地完成了這一傳達(dá)。這使得廠商趨之若鶩,并理想地認(rèn)為,花天價(jià)買來流行網(wǎng)文IP就意味著游戲的成功。但實(shí)際真的如此理想嗎?“網(wǎng)文IP與網(wǎng)游有天生適配性”這個(gè)狀似天然的命題,是否值得質(zhì)疑?
這一“天然適配性”,實(shí)際上可能僅僅流于表面,是虛假判斷。男頻爽文大多本身就是游戲化的敘事,但真的改編為游戲后,其“爽點(diǎn)”反而被消弭了。其一,“角色成長”和“克服勁敵”是男頻爽文普遍的核心快感機(jī)制,在網(wǎng)文中是“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)”。然而,“升級(jí)打怪”和“角色數(shù)值成長”卻是網(wǎng)游的主體內(nèi)容本身,是每個(gè)游戲都司空見慣的平常,這個(gè)流程本身已經(jīng)不再給玩家?guī)砜旄?,它不是游戲的“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)”而是一種消耗品性質(zhì)的內(nèi)容,這產(chǎn)生了錯(cuò)位。其二,同樣是“升級(jí)打怪”,很多優(yōu)秀的網(wǎng)文脫穎而出,在于其精妙的節(jié)奏控制,而這種“節(jié)奏感”網(wǎng)游無法復(fù)現(xiàn)。游戲的角色數(shù)值成長,需要嚴(yán)格根據(jù)設(shè)計(jì)好的數(shù)值模型進(jìn)行,否則會(huì)造成游戲數(shù)值的全面崩盤與版本進(jìn)度的不可控。而網(wǎng)游的數(shù)值模型中成長曲線本身較為平滑,數(shù)值驗(yàn)證節(jié)點(diǎn)較為分散,網(wǎng)文中突飛猛進(jìn)的成長和“連克勁敵”的高光時(shí)刻,在網(wǎng)游的數(shù)值模型中都是不可實(shí)現(xiàn)的,失去了這些“高光時(shí)刻”,其實(shí)也就失去了網(wǎng)文的“爽點(diǎn)”。雖然看上去都是“升級(jí)打怪”,但網(wǎng)游對(duì)網(wǎng)文“升級(jí)打怪”的復(fù)刻,往往并不能復(fù)現(xiàn)網(wǎng)文的精彩。其三,網(wǎng)文的其他爽點(diǎn)構(gòu)成,如“扮豬吃虎”“廢柴開掛”等,網(wǎng)游同樣不能實(shí)現(xiàn)?!伴_掛”本身就是一個(gè)游戲概念,“掛”是一種游戲作弊器,可以通過外部作弊為角色獲得強(qiáng)力增益效果。在網(wǎng)游中,“外掛”是被禁止的游戲行為,各大廠商都有種種“防外掛”的技術(shù)手段。網(wǎng)文中“開掛”的設(shè)定本身,其實(shí)就是對(duì)網(wǎng)游規(guī)則的一種想象性顛覆,在網(wǎng)游中當(dāng)然不可能實(shí)際復(fù)現(xiàn)。其四,網(wǎng)游的付費(fèi)設(shè)計(jì)方式,反而可能會(huì)在“升級(jí)打怪”的過程中給予玩家極大的挫敗感。網(wǎng)游為了刺激玩家付費(fèi),往往運(yùn)用“卡關(guān)”的策略,即給某個(gè)BOSS設(shè)置高數(shù)值,玩家久久難以擊敗,角色不停死去,只能選擇付費(fèi)購買提升道具以提升角色的戰(zhàn)斗力來“過關(guān)”。這顯然與網(wǎng)文的“戰(zhàn)無不勝”“險(xiǎn)中求勝”“偶得秘寶”等爽點(diǎn)橋段背道而馳,反而揭露了某種殘酷的現(xiàn)實(shí)真相。有趣的是,“不充錢怎么變強(qiáng)呢”這個(gè)源自網(wǎng)游的“真理”,后續(xù)也成為二次元流網(wǎng)文常用不衰的“老?!?,形成了對(duì)經(jīng)典男頻爽文的解構(gòu)。
網(wǎng)游與男頻網(wǎng)文僅僅只是內(nèi)容相似,但實(shí)際上,他們的快感機(jī)制完全不同。甚至,在還原“情節(jié)上的爽點(diǎn)”這一功能上,游戲,至少網(wǎng)絡(luò)游戲,其敘事能力很難與影視劇等藝術(shù)門類比肩。對(duì)以情節(jié)見長的經(jīng)典男頻爽文來講,網(wǎng)游也許并不是一個(gè)好的改編選擇,其“天然適配性”也許是個(gè)理想化誤區(qū)。
由于上述種種原因,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP不僅在手游時(shí)代的商業(yè)競爭中敗落,其“污名化”也由此而始。大量男頻網(wǎng)文IP改編而成的MMORPG手游,幾乎完全沒有復(fù)現(xiàn)網(wǎng)文的爽感,二者并未做到互相成就。而加之糟糕的“換皮”改編方式助推,這些同質(zhì)化且僅有IP之名沒有IP之實(shí)的“套娃”手游遭到玩家膩煩和厭惡,玩家流失,營收壓力陡增,研發(fā)團(tuán)隊(duì)繼而加大充值誘導(dǎo)力度,慢慢從“垃圾游戲”變成“垃圾坑錢游戲”,進(jìn)一步進(jìn)入口碑的惡性循環(huán)。漸漸地,“影游聯(lián)動(dòng)”也不再那么有效,玩家已經(jīng)對(duì)這套炒作營銷方式感到麻木,再加上彼時(shí)“IP劇”口碑直下,二者連帶著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)本身,都陷入了“差評(píng)如潮”的輿論旋渦之中。在IP拓荒期,下游廠商甚至版權(quán)方對(duì)網(wǎng)文、對(duì)網(wǎng)游、對(duì)IP三者認(rèn)識(shí)均不夠深入,進(jìn)行了一套簡單粗暴的開發(fā)和聯(lián)動(dòng)運(yùn)營方式,這套方法竭澤而漁,幾乎毀了網(wǎng)文和IP游戲的名聲。經(jīng)過幾年所謂的“IP化”運(yùn)營,給大量的受眾留下了“網(wǎng)文IP化=垃圾小說+注水網(wǎng)劇+坑錢游戲”的負(fù)面印象。
(四)2017年至今:手游寒冬、出海、精品化,及與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的疏遠(yuǎn)
2017年至今,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與手游漸行漸遠(yuǎn),原因有泡沫的擠出、版號(hào)寒冬的出現(xiàn),以及玩家代際更迭導(dǎo)致的游戲類型與題材傾向向二次元卡牌及休閑類轉(zhuǎn)向。2016年大量的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP游戲上線后,成本高于預(yù)期,玩家數(shù)量低于預(yù)期,產(chǎn)品生命周期變短,泡沫擠出,各大廠商紛紛冷靜,對(duì)網(wǎng)文IP熱情急劇下降。加之2018年,游戲版號(hào)停發(fā),游戲行業(yè)進(jìn)入寒冬。根據(jù)央視報(bào)道,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家,到了2019年,增長到了18710家,較2018年增長了92.79%。版號(hào)重新開放后仍限制數(shù)量,一時(shí)間版號(hào)成為最珍貴的資源,還在觀望有嘗試意愿的廠商直接不再給網(wǎng)文機(jī)會(huì),把版號(hào)分撥給更有可能成功的IP,如端游IP和主機(jī)IP。2019年以后,大部分游戲開始走海外路線,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)由于缺乏海外流量支持,也并非出海首選。
且從2019年至今,玩家代際已更迭至Z世代為主的玩家群體,此類群體喜好明確,偏向“不肝不氪不社交”的輕休閑類和高投入的精品二次元手游。作為最能承載網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的游戲類型,“重肝重氪重社交”的MMORPG潮流不再,卡牌游戲題材大幅流向原創(chuàng)IP的二次元,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP在游戲領(lǐng)域進(jìn)一步失去土壤。出于以上原因,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在手游界漸漸淡出,基本沒有參與到手游的精品化進(jìn)程。與將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP精品化的影視劇路徑不同,中國網(wǎng)游走上了脫離網(wǎng)絡(luò)文學(xué)而精品化的道路。
三、重回當(dāng)下:危機(jī)以及機(jī)遇
中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了2016年的IP滑鐵盧,在原本的紅利期產(chǎn)值增速下跌5.23%。自2017年后,網(wǎng)游便拋棄網(wǎng)絡(luò)文學(xué),獨(dú)自發(fā)展。除了2018和2021年受到版號(hào)停發(fā)影響,增長分別暴跌17.66%和14.31%,其余年份總體保持波折上升。至2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達(dá)到2558億元,成為我國文娛領(lǐng)域中不可忽視的支柱產(chǎn)業(yè)之一。而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)經(jīng)過數(shù)年的產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)與精品化打造,今日的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP早已脫離2016年的污名化口碑漩渦,連續(xù)數(shù)年出品多部爆款影視劇、動(dòng)漫等,已成為重要的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容源頭。據(jù)中國版權(quán)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2021中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)版權(quán)保護(hù)與發(fā)展報(bào)告》顯示,“2021年,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)358億元,同比增長24.1%;網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP全版權(quán)運(yùn)營影響了游戲、影視、動(dòng)漫、音樂等合計(jì)約3037億元的市場,即網(wǎng)絡(luò)文學(xué)及其IP運(yùn)營對(duì)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的影響范圍將近40%?!倍咴谑柽h(yuǎn)多年后,各自長勢良好,而在互聯(lián)網(wǎng)增長放緩的現(xiàn)況下,同樣也遇到一定的危機(jī)和訴求。那么在2016年IP滑鐵盧發(fā)生數(shù)年后的如今,也許可以重新提起二者合作的可能性。
重新合作面臨諸多危機(jī)與考驗(yàn),如見頂?shù)挠螒蛲婕乙?guī)模與網(wǎng)文IP弱勢的海外競爭力。對(duì)網(wǎng)游而言,2021年發(fā)展較為艱難,國內(nèi)玩家數(shù)量從2020年的6.64億人,增長到2021年的6.66億人,增長率僅僅0.22%,加上未成年防沉迷限制的政策推出,中國網(wǎng)游已經(jīng)面臨玩家數(shù)量見頂?shù)膰?yán)峻局面。在殘酷的存量戰(zhàn)爭中,游戲在研項(xiàng)目淘洗率普遍加大。對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP而言,IP的適配度與傳播力更加受到考驗(yàn),可能僅有形象突出、傳播力與話題度均佳的頭部IP有一定機(jī)會(huì),往昔般不加挑揀照單全收,甚至?xí)磳懲闕P已被預(yù)定的繁榮盛景已不太可能再次復(fù)現(xiàn)。且在版號(hào)的新一輪嚴(yán)冬下,各廠商紛紛加大海外端的投入與營收預(yù)期,在海外市場的IP選擇上,那些世界范圍內(nèi)更具普遍認(rèn)知度的IP,如漫威、哈利波特、英雄聯(lián)盟、熱門日漫等全球性IP必然更加受到關(guān)注,中國網(wǎng)文IP在出海端競爭力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,極度依賴未來網(wǎng)文出海的發(fā)展進(jìn)度。
但近年同樣發(fā)出了諸多機(jī)遇的信號(hào),如“多端并發(fā)”策略下端游與MMORPG類型的雙重復(fù)興,以及單機(jī)游戲的發(fā)展?jié)摿??!?021 年,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入588 億元,比 2020 年增加了 28.80 億元,同比增長 5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長的趨勢。”這一趨勢的主要原因其一是爆款客戶端游戲《永劫無間》的問世,其二則是以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起,如《原神》等游戲“多端并發(fā)”的運(yùn)營策略,極大程度上帶動(dòng)了端游的復(fù)興。端游沒落的主因是固定設(shè)備限制和長時(shí)間投入的游戲需求,與時(shí)間越發(fā)碎片化的玩家之間形成的矛盾。多端并發(fā)與云游戲,兩個(gè)打破設(shè)備與配置限制的手段極大程度上解決了端游的癥結(jié),成為大型端游復(fù)興的重要推動(dòng)力,這也是游戲業(yè)界在近年普遍談?wù)摰摹癕MO的回歸”熱點(diǎn)話題的落點(diǎn)所在。中國網(wǎng)文IP在游戲業(yè)界認(rèn)知慣性上與MMORPG這類大型游戲深度綁定,端游的回歸或許可以重燃網(wǎng)文IP的熱度。而網(wǎng)文IP的另一重機(jī)遇是中國單機(jī)游戲的發(fā)展,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)小說以之見長的宏大瑰麗世界觀、紛繁曲折的故事情節(jié),單機(jī)游戲也許是最適合它們發(fā)揮的舞臺(tái):根據(jù)原著節(jié)奏設(shè)計(jì)的一次性關(guān)卡與一次性戰(zhàn)斗體驗(yàn)、復(fù)刻原著情節(jié)且不復(fù)用程序的“線性劇情演出”——這些都是單機(jī)游戲獨(dú)有而網(wǎng)絡(luò)游戲所難以做到的。在這個(gè)游戲大類面臨革新的時(shí)代,就像當(dāng)年從端游到頁游,從頁游到手游,雖然最終將路走歪,但在每一個(gè)變革的節(jié)點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP均抓住了變革的機(jī)遇。如今游戲行業(yè)再次走上革新的交點(diǎn),期待網(wǎng)絡(luò)文學(xué)此次同樣不會(huì)錯(cuò)失機(jī)會(huì),并能以史為鑒,沉心打磨作品,在二者均有所沉淀、不復(fù)浮躁的當(dāng)下,為未來的長久合作重新開啟大門。
王秋實(shí),中國作協(xié)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心研究處干部。畢業(yè)于北京師范大學(xué)文學(xué)院、萊頓大學(xué)比較文學(xué)與文學(xué)理論專業(yè),曾在游戲研發(fā)行業(yè)任七年世界觀、劇情及關(guān)卡設(shè)計(jì)師,多年游戲玩家。目前研究方向?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲文化等。