讓老年人“老有所樂”—— 發(fā)展適老網(wǎng)絡(luò)文藝,正當(dāng)其時(shí)
當(dāng)下,鑒賞網(wǎng)絡(luò)文藝早已不只是青少年的“專利”,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)發(fā)布的研究報(bào)告表明,2021年有1/5的超過50歲的美國人都在賞玩網(wǎng)絡(luò)文藝。從我國情況來看,隨著電子產(chǎn)品越來越普及,中國老年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品的需求越來越大,但社會(huì)各方對(duì)此似乎有些反應(yīng)遲鈍,還難以提供各類滿足老年人精神需求的有益文化產(chǎn)品。本文以網(wǎng)絡(luò)文藝游戲?yàn)槔?,探討了?dāng)下中國老年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝的需求,網(wǎng)絡(luò)文藝對(duì)老年人的益處,并提出發(fā)展適老網(wǎng)絡(luò)文藝正當(dāng)其時(shí)。
——編 者
老年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝的需求居高不下
Feedvisor最新發(fā)布的《2023亞馬遜消費(fèi)者報(bào)告》顯示,按照年齡階段對(duì)現(xiàn)有的亞馬遜買家劃分為五個(gè)代際,包括沉默一代(1928-1945年出生)、嬰兒潮一代(1946-1964年出生)、X一代(1965-1980年出生)、千禧一代(1981-1996年出生)和Z世代(1997-2012年出生)。不同代際的消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品的購物偏好和消費(fèi)能力有很大不同,盡管年輕的千禧一代和Z世代正在成為網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品消費(fèi)的主力,但X一代、嬰兒潮一代和沉默一代等,占到了美國網(wǎng)絡(luò)文藝消費(fèi)者的一半以上(54%)。而隨著老一代消費(fèi)者進(jìn)一步廣泛接觸電子設(shè)備和技術(shù),他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品的需求還將繼續(xù)攀升。
從我國情況來看,老年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品的需求也呈現(xiàn)出居高不下的態(tài)勢(shì)。2022年9月20日,國家衛(wèi)健委負(fù)責(zé)人在新聞發(fā)布會(huì)上介紹了我國目前及未來人口老齡化的狀況與趨勢(shì):截止到2021年底,我國60歲以上老年人口達(dá)到2.67億,占全國總?cè)丝诘?8.9%;預(yù)計(jì)2035年左右,60歲及以上老年人口將突破4億,老年人口在全國總?cè)丝谥械恼急葘⒊^30%,特別是65歲以上的老年人口已達(dá)2億人,占全國人口總數(shù)的14.2%。按照聯(lián)合國的標(biāo)準(zhǔn),我國已經(jīng)進(jìn)入了“老齡社會(huì)”。
此外,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,2021年中國電子文藝游戲市場用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,其中55歲以上玩家占比4.6%,也就是說中國老齡網(wǎng)絡(luò)文藝游戲玩家的人數(shù)已超過2500萬。另據(jù)《百度游戲用戶洞察報(bào)告》2022年5月公布的數(shù)據(jù),老年人正在成為網(wǎng)絡(luò)文藝游戲用戶增長的重要來源之一,特別是城市老年女性用戶增速為65%,城市老年男性用戶增速高達(dá)90%。由此不難推測(cè),我國老年文藝游戲玩家人數(shù)可能已逾5000萬人。中國社科院2021年發(fā)布的《后疫情時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)適老化研究報(bào)告》顯示,23.26%的被訪老年網(wǎng)民表示會(huì)玩手機(jī)游戲,其中最受歡迎的是消除類游戲和棋牌類游戲,分別占61.90%和41.50%。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅猛發(fā)展,當(dāng)下我國老年人正活躍在互聯(lián)網(wǎng)的多個(gè)領(lǐng)域,中國已經(jīng)成為全球規(guī)模最大的游戲市場,其中老年人玩家的數(shù)量與日俱增。一些老年人不僅在網(wǎng)上收看新聞、閱讀書籍、看抖音、刷視頻、聽廣播,而且漸趨成為網(wǎng)絡(luò)文藝游戲的一支重要力量,特別是受新冠肺炎疫情的影響,有更多老人將玩網(wǎng)絡(luò)文藝游戲視為一種重要的娛樂方式和消遣內(nèi)容。
網(wǎng)絡(luò)文藝游戲?qū)夏耆艘灿幸?/strong>
老年人玩網(wǎng)絡(luò)文藝游戲真的有益處嗎?美國伊利諾伊大學(xué)心理學(xué)研究室的研究成果給出了肯定答案:網(wǎng)絡(luò)文藝游戲?yàn)槔夏耆祟A(yù)防癡呆、延緩大腦衰老提供了一種新的思路。英國諾丁漢大學(xué)電子游戲研究教授馬克·格里菲斯在《英國醫(yī)學(xué)雜志》所發(fā)表的論文顯示,玩網(wǎng)絡(luò)文藝游戲不僅能夠轉(zhuǎn)移老年患者的痛楚,還能夠被用于對(duì)老年人進(jìn)行物理治療或者來幫助提高老年患者的體力,起到預(yù)防大腦衰老的作用。
以日本為例,日本是全球人口老齡化速度發(fā)展最快的國家之一,日本老年人越來越重視自身的腦力訓(xùn)練,而這也成為日本老人長壽的一個(gè)秘訣。近年來,諸如“頭腦掃描”電子文藝游戲機(jī)之類的各種各樣的腦部訓(xùn)練產(chǎn)品暢銷日本老年人市場。由于使用產(chǎn)品的效果比較明顯,加之日本老年人保健觀念和健康意識(shí)普遍增強(qiáng),這種原本市場定位為成年人、旨在預(yù)防頭腦老化、大腦癡呆的網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品一上市,就深受眾多退休老人的關(guān)注與青睞,其銷售額呈現(xiàn)居高不下的態(tài)勢(shì),較短時(shí)間內(nèi)就賣出100多萬套。在日本,其人口老齡化的速度要快于美國和歐洲,一些電子娛樂公司力圖吸引那些從未接觸過網(wǎng)絡(luò)文藝的剛退休人群,網(wǎng)絡(luò)文藝游戲包括特效、音樂、語言與想象,一些制作精良的網(wǎng)絡(luò)文藝配有清晰的畫面,游戲中的人物就像現(xiàn)實(shí)中的真人一樣,這就意味著玩游戲的老年人仿佛自己就生活在游戲中。
網(wǎng)絡(luò)文藝產(chǎn)品在歐洲和美國也非常暢銷,據(jù)德國《明鏡》周刊報(bào)道,2021年65歲以上的德國老年人有近1/3購買了電子文藝游戲產(chǎn)品,慕尼黑53歲的家庭主婦維拉三年前就開始玩“海盜晚會(huì)”和“超級(jí)奶奶”等網(wǎng)絡(luò)文藝游戲,她向媒體透露玩網(wǎng)絡(luò)文藝游戲可以緩解身心壓力,能夠極大地改善睡眠,可以說對(duì)于很多老年玩家來說,網(wǎng)絡(luò)文藝游戲有時(shí)承擔(dān)的情感寄托作用比鍛煉大腦還要重要。
總之,網(wǎng)絡(luò)文藝能夠適當(dāng)減輕老年人精神壓力和心理負(fù)擔(dān),當(dāng)他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲上取勝過關(guān)時(shí),不僅能放松神經(jīng)和撫慰心緒,而且可以使他們葆有一種健康開朗陽光的心態(tài),進(jìn)而對(duì)老年生活建立起信心。
適老網(wǎng)絡(luò)文藝準(zhǔn)備不足
面對(duì)日益增加的老年群體,我國適老網(wǎng)絡(luò)文藝游戲開發(fā)似乎有些準(zhǔn)備不足,適老文藝游戲產(chǎn)品的研制與生產(chǎn)顯得滯后和緩慢,當(dāng)前很難滿足許多老年玩家們的精神需求,尤其是專事研發(fā)適老文藝游戲的公司屈指可數(shù)?!?021中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》表明,目前我國從事適老文藝游戲研發(fā)的企業(yè)僅有十幾家,全國范圍內(nèi)還沒有出現(xiàn)一款真正針對(duì)老年用戶群體研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)文藝游戲產(chǎn)品,而現(xiàn)有的文藝游戲產(chǎn)品難以使老年玩家獲得成就感和滿足感,更無法達(dá)到訓(xùn)練他們記憶力和反應(yīng)能力的目的。出現(xiàn)這種尷尬狀況的根本原因在于:作為文藝游戲開發(fā)者的網(wǎng)絡(luò)文化企業(yè),將市場的定位群體加以最大化,或者將市場的定位群體劃分為某些文化分類受眾群,以此為依托來擴(kuò)大文藝游戲產(chǎn)品的影響力,而這些受眾幾乎全是以特定的互聯(lián)網(wǎng)文化分類進(jìn)行劃分的,這種文化分類往往是一個(gè)橫向分類,這是由文藝游戲內(nèi)容的高度特質(zhì)化所決定的。而老年網(wǎng)民這個(gè)社會(huì)群體是以年齡為依據(jù)來分類的,不具有高度特質(zhì)化的文化圈子的基礎(chǔ)。所以,網(wǎng)絡(luò)文化開發(fā)公司一般不會(huì)單獨(dú)開發(fā)面向老年人的文藝游戲產(chǎn)品,正如某網(wǎng)絡(luò)公司負(fù)責(zé)人所說:“一旦開發(fā)老年人的專屬游戲,這對(duì)于游戲公司來說,宣發(fā)成本過于高了?!?/p>
一個(gè)有序的社會(huì)是由各類有機(jī)群體組成的,任何群體的精神文化需求都不應(yīng)被漠視和忽略,都應(yīng)得到尊重和滿足。一個(gè)不容否認(rèn)的客觀事實(shí)是,老年人已越來越離不開網(wǎng)絡(luò)文藝游戲,而隨著信息技術(shù)的愈加普及,未來老年群體對(duì)信息化的參與度將越來越高,老年人的休閑娛樂生活正從線下轉(zhuǎn)移到線上,這勢(shì)必為具有交友、娛樂和益智屬性的網(wǎng)絡(luò)文藝游戲,開啟新的娛樂模式和拓展新的娛樂空間,網(wǎng)絡(luò)文藝游戲在可以預(yù)見的未來會(huì)成為老年群體的一種重要生活內(nèi)容。這就要求相關(guān)部門應(yīng)秉持以人為本、共享發(fā)展的理念,借鑒日本、美國和歐盟的做法和經(jīng)驗(yàn),把引導(dǎo)支持網(wǎng)絡(luò)文化企業(yè)開發(fā)適老文藝游戲上升到“敬老、愛老、尊老”的高度,從老年人的生理特質(zhì)、心理特點(diǎn)、共性愛好等出發(fā),通過對(duì)游戲內(nèi)容、游戲模式、游戲節(jié)奏進(jìn)行研究探索,盡快研制出完全適合老年群體的網(wǎng)絡(luò)文藝游戲產(chǎn)品,以切實(shí)增強(qiáng)老年人的獲得感、幸福感,為實(shí)現(xiàn)“老有所樂”的社會(huì)愿景賦能助力。