以文為戲:數(shù)字時代文學(xué)的游戲批評范式
數(shù)字時代的文學(xué)讓文學(xué)批評面臨困境,批評家難以介入媒介場域、缺乏有效批評方法與評價體系等等,都是造成困境的原因。不過,缺乏適宜的批評范式也是關(guān)鍵要素,傳統(tǒng)批評范式常有言不及物之感。數(shù)字時代的文學(xué)呈現(xiàn)明顯的游戲轉(zhuǎn)向,需從游戲角度去理解文學(xué)活動,建構(gòu)文學(xué)的游戲批評范式。已有不少成果探討游戲?qū)?shù)字時代文學(xué)的影響,不過主要圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本層面的影響展開,本文的探討不限于網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué),也不限于文本層面,而是從作為人類娛樂活動的“游戲”出發(fā),認(rèn)為游戲化是數(shù)字時代文學(xué)活動的世界性現(xiàn)象,不僅從文本層面考察游戲經(jīng)驗的再媒介化,也從讀者的游戲動機、活動機制與作家創(chuàng)作的游戲邏輯等方面去分析,并在此基礎(chǔ)上提出文學(xué)的游戲批評范式。目前在文學(xué)領(lǐng)域還沒有游戲批評的說法,本文討論數(shù)字時代文學(xué)的游戲批評范式,是指從游戲的視域?qū)ξ膶W(xué)展開的批評,以作為傳統(tǒng)文學(xué)批評的補充與發(fā)展。
“文本作為游戲”:文學(xué)的閱讀動機與活動機制
游戲是快樂的,這種快樂在釋放用戶主體性的數(shù)字時代得到充分體現(xiàn),從人們對文學(xué)的消費活動來看,它在很大程度上成了一種基于玩樂心理的游戲。
英國學(xué)者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)主張從游戲范式來理解傳播,認(rèn)為大眾傳播研究嚴(yán)重忽視游戲元素,應(yīng)從傳統(tǒng)信息理論走向游戲理論。受行為主義心理學(xué)影響的傳統(tǒng)傳播效果研究,將信息刺激與受眾反應(yīng)之間看成線性關(guān)系,忽視其個體差異與精神復(fù)雜性。在斯蒂芬森看來,用戶在傳播中是體驗快樂的主體,比如人們看報紙,并非必需任務(wù),也無明確目標(biāo),而是隨心所欲瀏覽,成為自主性游戲。游戲一詞凸顯人的自由意志,斯蒂芬森反對傳播研究“社會控制”的效果研究誤區(qū),也反思了法蘭克福學(xué)派的傳播批判主義,體現(xiàn)了人本主義精神,媒介與信息成為受眾游戲的對象。
斯蒂芬森強調(diào)從信息范式走向游戲范式,這種范式轉(zhuǎn)換顯然在當(dāng)下具有很大闡釋力。當(dāng)代社會是閑暇社會,網(wǎng)絡(luò)興起后,數(shù)字化休閑更是成為人們的日常生活,網(wǎng)絡(luò)聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互動、惡搞、玩?!W(wǎng)民種種行為都帶有游戲性。斯蒂芬森所在的時代還沒有網(wǎng)絡(luò),傳播中的游戲行為主要基于想象,而現(xiàn)在人們可以充分互動、操作,更有參與、行動的游戲感。赫伊津哈將游戲看成人類文化中本體性的存在,這種本體性在數(shù)字時代得到真正展現(xiàn)。這也表現(xiàn)在文學(xué)上,網(wǎng)民對文學(xué)的態(tài)度主要基于游戲心理,對文學(xué)的閱讀、“代入”、戲仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次創(chuàng)作,主要是為了“好玩”。需要注意的是,游戲性并不限于娛樂性較強的大眾文學(xué)的消費活動,而是指整個數(shù)字時代的文學(xué),不管是大眾文學(xué)還是精英文學(xué),只要它在網(wǎng)上消費時,都會出現(xiàn)游戲行為,比如傳統(tǒng)經(jīng)典《紅樓夢》,網(wǎng)絡(luò)上有大量關(guān)于它的角色扮演、玩梗與二次創(chuàng)作,又比如超文本文學(xué)、超媒體文學(xué),對它們的閱讀與互動本身就帶有游戲性。當(dāng)然這不是說以前的文學(xué)消費活動沒有游戲性,而是說在當(dāng)下成為一種重要趨勢了。
文學(xué)消費活動的游戲化實際上是歷史趨勢。游戲與藝術(shù)、文學(xué)的游戲性與社會性早期處于交融狀態(tài),此后開始分離,或強調(diào)文以載道,或走向感官游戲。書面文化制約了交互的游戲性,不過也有一些文學(xué)實驗試圖突出讀者的主動性,尤其是后現(xiàn)代文學(xué)讓閱讀走向游戲化。在理論上,讀者反應(yīng)批評、接受美學(xué)、闡釋學(xué)、后結(jié)構(gòu)主義、解構(gòu)主義,都將游戲視為開放性文本的原型。數(shù)字技術(shù)興起后,人們可以隨意操作文本,文學(xué)消費進一步凸顯了游戲性,如喬納森·卡勒所說:“通過種種算法或者程序創(chuàng)造出無數(shù)的組合可能性……它們可能會導(dǎo)致這樣一種趨勢:將文學(xué)作品重新想象為某種可以演奏的器具或者是可以玩的游戲?!?/p>
針對20世紀(jì)后期以來文藝的這種新變化,瑞安(Marie-Laure Ryan)認(rèn)為文學(xué)活動范式正從“文本作為世界”(The Text as World)轉(zhuǎn)向“文本作為游戲”(The Text as Game)。她發(fā)現(xiàn)“虛擬”(virtual)在詞源上有“仿品”(fake)與“潛能”(potential)兩種含義,文學(xué)虛構(gòu)也呈現(xiàn)相應(yīng)兩極,可分別用“文本作為世界”與“文本作為游戲”這兩個根隱喻來理解。借鑒可能世界理論,瑞安認(rèn)為文本構(gòu)筑的“世界”具有本體性,讀者通過“再中心化”而“沉浸”其中;同時文本也發(fā)揮“潛能”作用,如同等待演出的樂譜,成為可操弄的“游戲”。如果說“文本作為世界”強調(diào)的是沉浸,“文本作為游戲”突出的是距離與自反性,前者在現(xiàn)實主義文學(xué)中達(dá)到巔峰,后者在后現(xiàn)代小說、超文本文學(xué)中開始占上風(fēng),不再是營造世界及其幻覺,而是打破沉浸,將文本游戲化。
可以發(fā)現(xiàn),瑞安等人的理論主要基于“讀者——文本”的關(guān)系,強調(diào)讀者對文本的交互。不過數(shù)字時代文學(xué)消費的游戲性不只在于讀者與文本的關(guān)系,還在于主體之間的群體交往。網(wǎng)絡(luò)閱讀與傳統(tǒng)閱讀的不同在于,論壇環(huán)境可以隨時交流,社交媒體強化了這種傾向,人們邊看故事邊討論,它并不是瑞安所說的要么沉浸要么交互的狀態(tài),恰好是兩者轉(zhuǎn)換的自由?!拔谋咀鳛橛螒颉备爬ǖ氖呛蠼Y(jié)構(gòu)主義文本理論及實踐,如果說作為“世界”的文本主要是大眾化文本,作為“游戲”的文本則是精英化的超文本、視覺詩歌、后現(xiàn)代小說等。然而數(shù)字時代并不只是后現(xiàn)代小說、超文本的精英文學(xué),也可能是中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、日本輕小說這種流行文藝,后者具有二元性:一方面不是精英文學(xué),而是大眾化文本;另一方面又非傳統(tǒng)“沉浸”式欣賞,而是因社交而不斷打破沉浸,具有游戲性,顯然瑞安等人的理論無法完全闡釋這類游戲化現(xiàn)象。
值得注意的是,中國傳統(tǒng)文論也有“以文為戲”的說法,并提供了西方理論之外的思考路徑?!耙晕臑閼颉钡恼f法源自中唐,韓愈在《毛穎傳》中為毛筆寫傳記,裴度批評了這種游戲?qū)懽鳎骸安灰晕牧⒅?,而以文為戲。”?jīng)后世學(xué)者闡發(fā),“以文為戲”漸成中國文論重要概念?!耙晕臑閼颉本褪且杂螒驊B(tài)度對待閱讀與寫作。韓愈以史傳筆法為毛筆立傳,充滿戲擬與反諷,讀者也心領(lǐng)神會,視其為游戲之作,這與瑞安所說“文本作為游戲”有相通之處,而韓愈的文人身份與案頭化寫作,也讓“以文為戲”類似于精英化的文本嬉戲。
不過,“以文為戲”還指涉其它情況,被古人用來形容傳統(tǒng)文學(xué)“跨進跨出”的藝術(shù)特征。在《水滸傳》第三十回,武松殺了一個丫鬟,另一個見狀欲走,卻“驚得呆了”。敘述者此時插話:“休道是兩個丫鬟,便是說話的見了,也驚得口里半舌不展!”金圣嘆評點道:“忽然跳出話外,真是以文為戲?!睌⑹稣叩脑u論打破了沉浸,具有游戲性。脂硯齋在評點《紅樓夢》中的“跳出話外”時,同樣認(rèn)為這是文學(xué)的游戲化:“又忽作此數(shù)語,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戲于筆墨之中?!薄翱邕M跨出”是中國藝術(shù)較為突出的特點。中國小說時常有干預(yù)敘述,人物視角與說話人視角呈現(xiàn)流動性。這種跨層在中國戲劇、曲藝表演中也相當(dāng)常見,戲諺“一人多角,跳進跳出”,指的就是這種特點。
這種“沉浸——交流”的混淆狀態(tài),同樣呈現(xiàn)的是“文本作為游戲”,卻不同于瑞安所說的精英化文本嬉戲,原因在于這基于不同文學(xué)經(jīng)驗。瑞安的理論奠基于后結(jié)構(gòu)主義及文本實踐,這仍是一種個人化的、限于文本本身的文學(xué)實驗。實際在這一點上,西方學(xué)者仍深刻困囿于印刷文化視野。沃爾特·翁曾將德里達(dá)等人稱為“文本主義者”,認(rèn)為他們對文本特征的分析閃耀著思想光芒,但耐人尋味的是他們又最受制于文本意識形態(tài),因為他們“只玩弄文本特征”。在他看來,出路在于擺脫印刷文化視野,從口語文化去理解。對瑞安來說也是如此,面對的是后現(xiàn)代、超文本文學(xué),必然難以從口語文化角度去理解“文本作為游戲”,而中國文學(xué)“跨進跨出”的敘述程式,與說唱藝術(shù)初始對小說、戲曲的影響有關(guān),這與當(dāng)下數(shù)字媒介重建口頭文化經(jīng)驗具有相通性,契合了數(shù)字時代社交性、群體性的游戲化消費活動。從“文本作為游戲”延伸到“以文為戲”,表明數(shù)字時代文學(xué)消費的游戲化呈現(xiàn)多種形式,而中西文論可就此展開對話。
在斯蒂芬森看來,大眾傳播并非一開始就具有游戲特點,而是消費時代的產(chǎn)物,豐裕社會形成了“他人導(dǎo)向”(other-direction)潮流,人們關(guān)注的是瑣碎商品和有限需求,所有這些都是快樂,沒有深刻的承諾。這類似于日本學(xué)者東浩紀(jì)所說的后現(xiàn)代動物,人們對人性化的“優(yōu)越愿望”不再感興趣,而是像動物般活著,追求快樂、崇尚消費、依賴媒介,并結(jié)成同好群體。數(shù)字媒介強化了這種趨勢,對很多讀者來說,參與、互動、分享、二次創(chuàng)作……與其說是類似于傳統(tǒng)文學(xué)閱讀那樣欣賞文學(xué)之美、獲取知識、接受教誨,不如說是在游戲。從游戲范式來理解文學(xué)消費活動,才能真正看清當(dāng)下文學(xué)狀況。
數(shù)據(jù)庫寫作、故事生成機器與游戲邏輯
數(shù)字媒介的興起,理論上人人都可以創(chuàng)作了,比如中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在商業(yè)機制刺激下產(chǎn)生了海量的網(wǎng)絡(luò)作家,此外網(wǎng)上還有網(wǎng)友大量的二次創(chuàng)作,那么這種創(chuàng)作遵循何種機制呢?
日本學(xué)者大塚英志在鮑德里亞的基礎(chǔ)上提出“物語消費”的說法。鮑德里亞認(rèn)為消費成為符號消費,傳統(tǒng)政治經(jīng)濟學(xué)已然失效,不僅如此,它還成了讓我們錯失真正批判對象的擬像,因此應(yīng)走向符號政治經(jīng)濟學(xué)。大塚英志認(rèn)為,在宏大敘事終結(jié)后,大敘事的沖動轉(zhuǎn)移到了亞文化之中,一集集劇集背后是作為替代物的“虛構(gòu)大敘事”,也就是說,消費的不只是文化產(chǎn)品本身,最先消費并賦予這些商品以價值的,是作為背景存在的大敘事或秩序。在此情況下,符號消費走向了物語消費(故事消費),這是消費社會的新階段。
虛構(gòu)的大敘事是什么呢?它并不是指各集碎片聯(lián)系起來的整個大故事,而是背后的世界觀,即各種設(shè)定、要素的集合,它是不可見的,是一種元敘事的存在,如同利奧塔認(rèn)為大敘事給知識提供合法性一樣,這個元敘事也給碎片化故事提供了衍生根據(jù)。大塚英志認(rèn)為游戲的程序正是這種大敘事。游戲程序是被編碼的數(shù)據(jù)的總和,是不可見的存在,玩家被吸引著不斷根據(jù)個別劇集的信息、地圖或攻略去挖掘這個隱藏的秩序(虛構(gòu)的大敘事)。
東浩紀(jì)在此基礎(chǔ)上又進一步提出“數(shù)據(jù)庫消費”的說法,認(rèn)為在“沒有他者的充足社會”中,人們的態(tài)度正在“動物化”,按照“欠缺——滿足”模式行事,因此不僅大敘事終結(jié)了,虛構(gòu)的大敘事也不復(fù)存在,只有作為數(shù)據(jù)庫(設(shè)定、要素的集合)存在的大型非敘事,消費者對數(shù)據(jù)庫的要素進行組合,由此生成了一個個擬像(二次創(chuàng)作)。
大塚英志與東浩紀(jì)的觀點存在明顯差異(后者解構(gòu)了前者),不過都強調(diào)了設(shè)定、要素系統(tǒng)的重要性,并認(rèn)為在此基礎(chǔ)上形成了新的創(chuàng)作關(guān)系。大塚英志認(rèn)為物語消費的危險性在于:“如果消費者掌握了大敘事,他們將能夠自由地生產(chǎn)自己的小敘事?!闭莆樟嗽O(shè)定、程序之后,消費者就可以借用這種設(shè)定再創(chuàng)作了。這種創(chuàng)作并非抄襲,不再是原作與仿作的關(guān)系,而是一種有可能動搖傳統(tǒng)著作權(quán)制度的新生產(chǎn)關(guān)系。東浩紀(jì)認(rèn)為:“在后現(xiàn)代當(dāng)中,擬像和資料庫的新對立逐漸抬頭,取代了舊有的創(chuàng)作與復(fù)制的對立。”他認(rèn)為鮑德里亞的擬像理論沒有區(qū)分?jǐn)M像與資料庫,擬像世界并非毫無秩序地衍生,背后是數(shù)據(jù)庫的支撐。
也就是說,一邊是設(shè)定與要素構(gòu)成的系統(tǒng)、虛構(gòu)的大敘事(大塚英志)、數(shù)據(jù)庫(東浩紀(jì)),另一邊則是將設(shè)定與要素不斷組合后無數(shù)的擬像(二次創(chuàng)作),由此“系統(tǒng)——創(chuàng)作”的關(guān)系取代了傳統(tǒng)“原作——仿作”的關(guān)系。這種新的創(chuàng)作狀況表現(xiàn)的是游戲邏輯,如大塚英志所說:“將它比作電子游戲可能更好理解。在電子游戲中,被編碼數(shù)據(jù)的總體對應(yīng)著世界觀。術(shù)語‘程序’可以定義為秩序,理解成存在于某特定電子游戲世界中可被提取的可能性的總和。與此相反,每個單獨的情節(jié)對應(yīng)一場游戲。玩家與游戲的不同,導(dǎo)致每人玩同一個游戲會有不同的發(fā)展?!睋Q言之,世界觀與故事是分離的,現(xiàn)在是由數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)及其具體化后的不同版本生成的雙層構(gòu)造。不管是原作還是二次創(chuàng)作,都是基于系統(tǒng)框架之下的不同版本而已,如同玩家們在游戲程序控制下的不同玩法,相互之間已無主次之別。
游戲常被看成是數(shù)字媒介興起后非線性敘事的典型樣式,是創(chuàng)造復(fù)數(shù)故事的總體系統(tǒng)。有些學(xué)者認(rèn)為游戲并不是敘事,不過這與游戲是不是敘事無關(guān),而是從生產(chǎn)角度看,游戲構(gòu)成了故事生產(chǎn)機器,玩家的經(jīng)歷永不相同,可以有無窮變體。瑞安認(rèn)為,游戲可以不是敘事,但卻是“生產(chǎn)故事的機器”,假如把“作為規(guī)則體系的游戲”與“玩游戲的一次特定實例”進行區(qū)分,“游戲的敘事地位就很容易領(lǐng)會了”?!耙?guī)則體系”就是前面所說的元敘事、系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫,“玩游戲的一次特定實例”就是系統(tǒng)之下的一種故事版本。在此情況下,作為游戲與敘事重大差異的開放特性,反而成了游戲被視為故事生成機器的可能性。顯然,游戲的二元結(jié)構(gòu)(系統(tǒng)與個人化版本)深刻地表現(xiàn)了當(dāng)下創(chuàng)作的原理。
可以看出,系統(tǒng)與個人化故事的二元構(gòu)造透露出結(jié)構(gòu)主義的味道,不過生產(chǎn)關(guān)系之所以產(chǎn)生質(zhì)的變化,根源在于數(shù)字時代與結(jié)構(gòu)主義語境決定性的不同:現(xiàn)在不只是由作家創(chuàng)作,也是由海量的消費者創(chuàng)作。大眾的創(chuàng)作主體性充分凸顯,媒介條件又讓二次制作極為容易,作品總是被消費者不斷解析并要素化,由此形成無邊無際的數(shù)據(jù)庫,用戶則于其中不斷重組。以前是先有了原作,然后有仿作;現(xiàn)在是先了數(shù)據(jù)庫,然后有了數(shù)據(jù)庫之下通過不同“讀取方式”形成的各種個人化敘事。
游戲深層的符號串(程序、系統(tǒng)、元敘事)需要玩家通過操作將其“玩”出來,呈現(xiàn)為他面前個人化的版本。創(chuàng)作的這種游戲構(gòu)造契合了網(wǎng)絡(luò)的深層原理。在印刷文化中,作品與交互界面往往是等同的,而在數(shù)字媒介中兩者是分離的,決定表層的并不只是深層,還會隨著用戶讀取順序的變化而有不同表現(xiàn)。借用阿塞斯(Espen Aarseth)的遍歷文學(xué)(Ergodic Literature)理論就能明白這一點。“遍歷性”(ergodicity)強調(diào)受眾不是直接接觸內(nèi)容,而需借助媒介與操作在文本系統(tǒng)中獲得信息。信息來源的符號序列(verbal sign)、呈現(xiàn)的媒介(medium)與操作者(operator)共同決定了文本機器(the textual machine)的輸出結(jié)果。文本機器即前述“系統(tǒng)”,輸出結(jié)果即個人化“故事”“擬像”“二次創(chuàng)作”。用戶的操作完成一個符號序列,其它符號序列則因為操作而變得不可達(dá)了。雖然阿塞斯認(rèn)為遍歷文本有古老歷史,但顯然它在數(shù)字時代才真正成為主導(dǎo)文化邏輯。
創(chuàng)作基于游戲邏輯,如同玩家的一種玩法,從游戲世界秩序中抽取出一系列要素組合,如果其他人成為作品主角或玩家,也會有無數(shù)其它故事存在,這是與抄襲有細(xì)微差別的創(chuàng)作狀況。不過在這點上不宜走向極端,數(shù)字時代多種文化生產(chǎn)同時并存,著作權(quán)與個人獨創(chuàng)性仍然有效,數(shù)據(jù)庫本身缺乏創(chuàng)造新“面龐”的能力,如果創(chuàng)作只是設(shè)定的排列組合,就無法解釋一部作品為何比另一部更受歡迎。但我們應(yīng)注意到數(shù)字時代的寫作的確形成了基于游戲邏輯的不斷重組狀況。不僅大塚英志、東浩紀(jì)所說的動漫、影視或輕小說是如此,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)同樣成為套路的集體生產(chǎn),網(wǎng)文圈流行“融?!钡恼f法,即套路、設(shè)定成為公共財產(chǎn),無數(shù)網(wǎng)文之間互相借鑒,“融?!本烤箤儆诔u還是借鑒,在網(wǎng)文圈存在巨大爭論,這種爭論本身表現(xiàn)了新的寫作關(guān)系的來臨。
可以看出,數(shù)字時代創(chuàng)作的游戲邏輯類似于口頭傳統(tǒng)。在口頭文化中,人們根據(jù)程式的記憶庫進行現(xiàn)場個人化的創(chuàng)編。一些學(xué)者認(rèn)為口頭傳統(tǒng)與游戲具有契合性:“在游戲和口頭敘事當(dāng)中,文本都是由詩人/玩家即興編織?!辈贿^也要看到區(qū)別,口頭傳統(tǒng)是口頭吟唱,而游戲更強化了操作、互動的含義,其非線性、不斷重來的復(fù)數(shù)故事系統(tǒng)與數(shù)字媒介的聯(lián)系更緊密,更適合理解當(dāng)下的文學(xué)生產(chǎn)原理。需要注意是,創(chuàng)作的游戲邏輯與人們是否運用游戲無關(guān),而體現(xiàn)的是游戲所帶來的故事生成機器的作用。
在數(shù)字時代,人們基于游戲邏輯的二次創(chuàng)作動機不斷衍生。世界觀與故事的分離,意味著二次元角色本質(zhì)上是元敘事的,換言之,是游戲一樣的存在,可在不同文本類型中實現(xiàn)生的復(fù)數(shù)化與死的重置。無數(shù)消費者借用數(shù)字技術(shù),不斷改變故事結(jié)局,釋放其超敘事性。在系統(tǒng)化的元敘事支配下,故事總是以不同版本、不同結(jié)局、不同媒介樣式而展開。在深層次上,游戲邏輯表現(xiàn)的是文學(xué)寫作在由單向性印刷媒體向非線性數(shù)字媒體轉(zhuǎn)向之后的結(jié)果。
以戲為文:游戲經(jīng)驗在文學(xué)中的再媒介化
在數(shù)字時代,現(xiàn)實中玩游戲的經(jīng)驗也對文學(xué)活動產(chǎn)生了廣泛影響,這是游戲經(jīng)驗在文學(xué)中的再媒介化。在日本,任天堂“勇者斗惡龍”系列游戲的流行,使得“游戲講故事”的認(rèn)知成為玩家間的常識,這對80年代及其后日本新文學(xué)的發(fā)展起到重要作用。游戲也滲透進了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、輕小說、科幻文學(xué)中。網(wǎng)絡(luò)土著民的文化背景普遍融入游戲經(jīng)驗,重置了現(xiàn)實的感覺結(jié)構(gòu),生成游戲式審美體驗與想象力。
我們可把游戲經(jīng)驗的再媒介化稱為“以戲為文”,這種傾向非常明顯,比如中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化是眾所周知的事實。世界地圖的架構(gòu)、人物沖突的營造、升級結(jié)構(gòu)的套用、先抑后揚的情感節(jié)奏……都充分借鑒了游戲經(jīng)驗。游戲?qū)ξ膶W(xué)的這些直接影響一目了然,人們也談得很多了,本文不打算重復(fù),而試圖思考其深層影響。在我看來,游戲?qū)ξ膶W(xué)的影響不只是停留于搬用手法、元素或設(shè)定,而在于成為無法擺脫的想象與思維框架,它們往往是無意識與深層化的。對讀寫雙方來說,游戲經(jīng)驗不是在寫作或閱讀時才出場,而是作為一種心理結(jié)構(gòu)已經(jīng)先在地起作用了。
從審美經(jīng)驗來看,這種深層化首先體現(xiàn)在文學(xué)審美中融入了“玩”的經(jīng)驗。讀寫雙方對這種“玩”是心領(lǐng)神會的,構(gòu)成了一種視域融合,如果不是玩家,是難以感受到這種游戲性審美經(jīng)驗的。日本作家平野啟一郎的小說《日蝕》在1999年獲得芥川龍之介獎,學(xué)者中西進認(rèn)為小說情節(jié)頗為獨特,給讀者設(shè)置了“猥雜的流程”——明明早就可以到達(dá)目的地了,卻還讓讀者不停繞遠(yuǎn)路。大塚英志認(rèn)為,中西進驚訝于這種寫法,但其實讀者“很容易進入”,因為讀者掌握了“這類慢吞吞”的“既視感”,而這個“既視感”的原型正是“游戲”。
不管如何考慮,這都是在電視游戲上玩RPG游戲時的感受。總之,盡管已大致了解了探索對象,但是在主角到達(dá)目的地之前,還是要繞各種各樣的遠(yuǎn)路,不斷遭遇許多莫名其妙的人,在進入村莊之后,又必須走遍村莊的每個角落,因此,好不容易以為可與目標(biāo)人物碰面了,但在此之前仍要忍受森林與洞穴的折磨。中西進緊接著在剛才引用的部分里將之形容為“延遲”的想象力,但我以為它的原型不就是電視游戲一樣的東西嗎?
顯然,這里表現(xiàn)的是深層的玩游戲經(jīng)驗對寫作的制約,游戲需要不斷完成任務(wù),必然設(shè)計重重行行的路徑,文學(xué)描寫一般追求簡潔,受限于固有文學(xué)視野的讀者與批評家難以看出來,也難以理解。
這種誤讀也表現(xiàn)在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中。比如跟傳統(tǒng)文學(xué)相比,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對“世界”的虛構(gòu)引人注目,往往是讓人嘆為觀止的異世大陸、魔法位面。對此人們常以“架空性”籠統(tǒng)稱之,并不重視。但只是這樣理解是不夠的,需要注意到這與“玩”的體驗有關(guān)。相對文字媒體來說,游戲是一個琳瑯滿目的“物”的世界,并隨玩家的歷程而敞開,由此將數(shù)字媒介的游戲視覺體驗帶入了文字媒介的想象之中。不過,這并不能只理解為“看”,它也融入了游戲的操作邏輯。在這些文學(xué)架空世界中,主角常常充滿改造世界、征服天下的熱切向往。傳統(tǒng)武俠的主角更愿意浪蕩江湖而不是改造天下,江湖相對廟堂來說,是一個更加自由的他者想象。然而在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,主角卻總有改造世界的野心,在不斷變強的過程中,他不斷改變周圍、城市、國家、歷史、世界甚至宇宙。對世界的征服與改造,固然是為了滿足讀者的幻想,但背后呈現(xiàn)的是游戲中對世界的塑造與操控。游戲包括了各種世界設(shè)計,玩家的操控決定著游戲世界的生成。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)常被理解為想象力的發(fā)達(dá),或者脫離現(xiàn)實,但其實并非傳統(tǒng)的純粹想象,而是更具動作意味,滲透的是操控與改造世界的體驗;它也不是純粹的脫離現(xiàn)實或再現(xiàn)現(xiàn)實,而是建構(gòu)現(xiàn)實。
又比如,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)特別突出“爽”與“代入感”。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)又稱“爽文”,讀起來要有滿足感、痛快感;“代入感”則是讓讀者能夠“代入”到主角身上。如果只是從傳統(tǒng)文學(xué)視野來看,無非認(rèn)為“爽”“代入感”不過是迎合網(wǎng)友白日夢的輕薄寫法,但實際上融入的是“玩”游戲的體驗,玩家依賴第一視角,是玩家“自己”在玩,故特別強調(diào)代入感?!八币彩窃从凇巴妗钡慕?jīng)驗,快感的生成與游戲的升級過關(guān)緊相聯(lián)系,從中可以看出深受游戲影響的網(wǎng)文快感與傳統(tǒng)大眾文學(xué)如金庸小說之間的區(qū)別,在金庸小說中,一招一式都有某種文化意味,而在網(wǎng)文中,快感更具有直接的視覺性、動作感與身體性,這種變化顯然是“玩”“操作”的游戲經(jīng)驗帶來的,也就是說,它不同于文學(xué)固有的體驗,而是經(jīng)過了“玩”經(jīng)驗的中介與過濾。
游戲不僅帶來了審美經(jīng)驗的改變,在敘述方式上也融入了深層想象力。前面談到游戲代表了數(shù)字媒介興起后的復(fù)數(shù)故事系統(tǒng),這種非線性體驗也滲透到了文學(xué)中,大量穿越、重生、平行世界的描寫表現(xiàn)了這一點。這種描寫以前也有,但這種想象力在數(shù)字時代大規(guī)模興起,與游戲不斷重來的超敘事程式密切相關(guān)。在重生、穿越小說中,主角重生或穿越后開啟人生或歷史的其它可能,正是游戲重置經(jīng)驗的投射,或者說,重生、穿越其實是以小說形式表現(xiàn)出故事復(fù)數(shù)化、非線性這一游戲的本質(zhì)。這在日本輕小說中也有大量類似的寫作。一般而言,超文本文學(xué)似乎是更能代表數(shù)字媒介非線性特征的藝術(shù)樣式,但可以發(fā)現(xiàn),非線性也通過游戲經(jīng)驗滲透到了中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、日本輕小說這些看起來似乎仍是書面文學(xué)的文藝樣式之中。
同時這不只是一種非線性敘述,也是一種轉(zhuǎn)敘。游戲天然具有轉(zhuǎn)敘功能。相對于游戲中的故事世界來說,玩家具有雙重性,他既具有看見整個游戲進程的上帝視野,也是游戲中的一名角色,因此可在不同敘述層級間滑動。他既是內(nèi)部力量,又是外部力量,正是由于他不斷的選擇改變了故事進程,而這種體驗也投射到了數(shù)字時代的文學(xué)中,比如在穿越小說中,主角穿越過去并重構(gòu)了歷史走向,從敘事學(xué)的角度來看,這屬于外部力量改變故事世界的本體型越界。這也生成了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的奇跡原理,傳統(tǒng)文學(xué)中生成奇跡的多是天外飛仙,而網(wǎng)文則經(jīng)常依靠穿越過來的玩家。日本輕小說同樣如此,在故事人物無能無力時,采用的手法常常是“藉由故事外玩家的介入,而得以解決問題”。顯然,數(shù)字時代的文學(xué)往往包含著外部與內(nèi)部、現(xiàn)實與虛構(gòu)的連接性敘述模式。它表面上是作為一個對象的靜觀,實則處處體現(xiàn)著玩家/主角介入故事世界的建構(gòu)主義,改變了觀察者與被觀察對象的嚴(yán)格區(qū)分,不再是指涉物單純決定故事內(nèi)容,而是對故事世界的建構(gòu)決定了故事的指涉。
游戲經(jīng)驗的再媒介化改變了文學(xué)固有的結(jié)構(gòu),擴張了傳統(tǒng)審美體驗,生成了獨有的敘述方式與想象力,人們不斷提出文學(xué)終結(jié)論的說法,或許有些夸大其辭,既要看到游戲等新興藝術(shù)壓抑了文學(xué),造成文學(xué)生存的危機,也要看到它擴充了文學(xué),重建了文學(xué)的體驗,把視覺、行動主義與可玩性邏輯以再媒介化的方式滲入其中。在此意義上,文學(xué)在當(dāng)今并不是衰落了,而是從另一極獲得了生命力。
走向文學(xué)的游戲批評范式
可以看出,對數(shù)字時代的文學(xué)來說,讀者活動、消費動機、作家創(chuàng)作原理、文本手法、深層審美體驗、想象力都與游戲關(guān)系密切?;诠逃形膶W(xué)視野的傳統(tǒng)批評范式難以對其充分闡釋與評價,應(yīng)凸顯文學(xué)批評的游戲向度,建構(gòu)游戲批評范式。可從以下方面入手。
(一)在文學(xué)觀念上,注意到游戲性、游戲功能在數(shù)字時代文學(xué)活動中的重要性,這成為人們參與文學(xué)的重要動機與活動特征。
人們一般認(rèn)為文學(xué)有認(rèn)識功能、教育功能、審美功能等,其中審美功能具有基礎(chǔ)地位,其他功能都以審美功能為依據(jù)與前提,有的學(xué)者在此之外又加上娛樂功能,并將審美功能與娛樂功能相區(qū)分,往往認(rèn)為審美高于娛樂,娛樂有可能走向?qū)徝?,但并非都具有審美因素。一般的文學(xué)概論教材較少提到游戲功能,或者籠統(tǒng)地以審美功能、娛樂功能代替。我認(rèn)為在數(shù)字時代應(yīng)適度強調(diào)游戲性與游戲功能。游戲功能不等同于娛樂功能,它當(dāng)然有娛樂成分,但相比后者,它還凸顯了交互、操作、打破沉浸等含義,與數(shù)字時代的文學(xué)活動更為契合。比如按瑞安的分類來看,“文本作為世界”對應(yīng)的文學(xué)具有娛樂性,人們沉浸其中;然而“文本作為游戲”對應(yīng)的文學(xué),比如后現(xiàn)代小說、超文本文學(xué),可讀性差,需要讀者努力探索,這是一種游戲,但娛樂性卻不突出,或者說恰好是反娛樂的。娛樂功能暗示了讀者的被動性,游戲功能則更能體現(xiàn)主體性、參與感。游戲功能與審美功能有相通之處,都具有自由性、超越性,但相比審美的精英意味,游戲功能又帶有世俗性、大眾性,可以有效地把數(shù)字時代的泛審美、半審美現(xiàn)象涵蓋進來。
從文學(xué)史傳統(tǒng)來看,文學(xué)的娛樂功能、游戲功能經(jīng)常遭到輕視與壓抑。隨著大眾成為參與、互動的主體,數(shù)字媒介釋放出被遮蔽的游戲性。面對數(shù)字時代的文學(xué),用傳統(tǒng)認(rèn)識功能、教育功能、意義闡釋、精英態(tài)度去理解并不完全適用,忽視了娛樂性、游戲性;而從傳統(tǒng)大眾文化、娛樂功能去理解也是不夠的,無法完全體現(xiàn)出數(shù)字時代的交互性、參與性與行動主義邏輯。游戲功能包含了娛樂、交互、交往等多重面向,比較契合數(shù)字時代的文學(xué)活動特征,也有助于理解當(dāng)下文學(xué)的審美泛化狀況。
游戲批評范式也便于我們辯證理解游戲性,不夸大數(shù)字時代文學(xué)活動的主體性。對文學(xué)文本的游戲表現(xiàn)了讀者的主體性,不過從數(shù)字資本主義的視野來看,這種游戲活動可能又重新淪為了玩勞動。讀者的各種游戲化活動既為資本提供了具有廣告價值的大數(shù)據(jù),也形成了免費的生產(chǎn)、傳播勞動,帶來了內(nèi)容生產(chǎn)的源泉。游戲重新淪為了勞動,這是不同于傳統(tǒng)物質(zhì)勞動的剝削方式,人們處理的是非物質(zhì)的信息,是以游戲、快樂的方式完成的勞動。現(xiàn)代社會成為功績社會,勞動向日常生活擴散。當(dāng)然情況也許并沒有這么悲觀,網(wǎng)友仍會生成“玩中之玩”,同時也不能將所有游戲泛化為勞動,不過我們需要注意到政治經(jīng)濟學(xué)的這些側(cè)面。
(二)在文學(xué)接受場景中,由傳統(tǒng)“文本——讀者”二元關(guān)系走向“文本——表演者——讀者”的三元結(jié)構(gòu)。
傳統(tǒng)文學(xué)接受活動主要是“文本——讀者”的關(guān)系,而現(xiàn)在由于文學(xué)的游戲性,表演的重要性凸顯了出來。喬納森·卡勒曾指出這種趨勢,認(rèn)為在電子文本中,“表演研究”將具有重要性,不再只是將文本當(dāng)作闡釋的符號,而是看作表演。如前所述,游戲邏輯與口頭傳統(tǒng)相似,有學(xué)者據(jù)此認(rèn)為,游戲與口頭敘事都將表演者置于文本與讀者之間,現(xiàn)場表演口頭敘事的詩人將隱含讀者現(xiàn)實化,同時又是文本和受眾之間的中介,而在游戲當(dāng)中,玩家同樣既是表演者,也是受眾,這同樣說明了表演的重要性。
在此情況下,這就生成了“文本——表演者——讀者”的三元關(guān)系。在數(shù)字時代的文學(xué)活動中,一些讀者仍延續(xù)傳統(tǒng)閱讀方式,只喜歡觀看,而一些比較活躍的讀者則成為表演者,比如熱衷發(fā)布本章說,或者積極傳播分享作品、甚至二次創(chuàng)作,成為文本與讀者之間的中介。“文本——表演者——讀者”的三元關(guān)系有助于我們理解當(dāng)下讀者身份的多重性。最重要的是,三元關(guān)系體現(xiàn)了新的文學(xué)觀念,不再將閱讀活動理解為“文本——讀者”的線性傳遞關(guān)系,而注意到讀者對文本的操作、挪用、戲仿、扮演等游戲活動,這有助于看清數(shù)字時代文學(xué)消費活動的復(fù)雜性。與此同時,由于突出了表演,數(shù)字時代的文學(xué)就不能再理解為一個靜態(tài)作品,而是變成了游戲或表演的事件,人們的內(nèi)容體驗轉(zhuǎn)向交互交往體驗,在傳統(tǒng)的內(nèi)容分析外,也要走向?qū)τ螒虻幕顒咏煌姆治觥?/p>
(三)由表征論走向模擬論,從模擬論角度去理解數(shù)字時代的文學(xué)。
傳統(tǒng)文藝?yán)碚撽P(guān)注表征(representation),研究表征對象(世界)、表征者(作家)與表征效應(yīng)(接受)等關(guān)系,千百年來一直追求透明化的表征效果,再現(xiàn)論、現(xiàn)實主義都表達(dá)了這種訴求,心智被看成準(zhǔn)視覺機能的自然之鏡,背后體現(xiàn)的是符合論真理觀。表征與模擬(simulation)是對世界的不同描述方式,表征呈現(xiàn)世界的靜態(tài)側(cè)面,而模擬包含著世界的演化,也就是說,表征預(yù)設(shè)了故事的先在性,是回顧性的,模擬則具有前瞻性,強調(diào)未完成性、生成主義與行動邏輯。從表征論出發(fā),將故事看成已發(fā)生事件的時間序列,從模擬論出發(fā),將故事看成各種可能事態(tài)的疊加。與表征相比,模擬在計算機時代獲得新的生命,顯然游戲是最能呈現(xiàn)模擬性的,在游戲中,故事的生成與“現(xiàn)在”有關(guān),而不是回顧性的,同時展示了故事多線發(fā)展的可能,最終的走向取決于玩家在多重可能性中的操作與選擇。
對深受游戲影響的數(shù)字時代的文學(xué)來說,它顯然與模擬論存在更大的契合度,比如超文本文學(xué)、超媒體文學(xué),類似于游戲,在多種可能世界中,讀者通過選擇將故事現(xiàn)實化,故事不是預(yù)先存在的,而是在活動中具有情境性、具身性的涌現(xiàn)與生成。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、輕小說、科幻文學(xué)中,它們雖然似乎仍是書面文學(xué)樣貌,故事只能是已然發(fā)生的,但大量穿越、輪回與平行時空的描寫,各種人生與歷史的重來,與其說是在“反映”或再現(xiàn),不如說是在模擬各種可能的結(jié)果,其中融入的正是游戲式的演化模擬體驗。傳統(tǒng)敘事關(guān)注的是過去發(fā)生什么,而模擬則關(guān)注可能發(fā)生什么、怎么發(fā)生,變革是可能的,強調(diào)用戶對故事世界的生成作用。實際上這種模擬演示的行動主義快感也正是讀者閱讀的興趣點之一,或者說這也反思了傳統(tǒng)敘事理論不足,它常常預(yù)設(shè)故事的先在性,但就讀者體驗來看,并沒有一個先在的故事,各種可能世界處于本體論的平等地位,故事的展開是虛擬態(tài)的事件序列不斷現(xiàn)實化的過程。
模擬論也比較契合數(shù)字時代故事的創(chuàng)作機制:“表征乃其中一種可能性的意象,而模擬則是生產(chǎn)引擎,通過常量和變量參數(shù)的組合生成許多不同的事件線路。模擬是數(shù)字媒介特有的一種敘事模式,存在于故事生成程序和電腦游戲中。”表征論關(guān)注現(xiàn)實化了的虛構(gòu)世界的一種可能性,而模擬論容納了更豐富的虛構(gòu)世界序列,強調(diào)事件面向多種可能性,特定行動引發(fā)多種不同后果,這與前述數(shù)字時代創(chuàng)作滲透游戲的復(fù)數(shù)故事邏輯是一致的。
顯然模擬論有助于我們?nèi)ダ斫夂蟋F(xiàn)代的實驗性文本、超文本與電子游戲,同時也讓我們對受到游戲影響的文學(xué)有新的理解與更準(zhǔn)確的詩學(xué)描述。當(dāng)然模擬論并非要取代表征論,只是拓寬對當(dāng)下文學(xué)行為的認(rèn)識。
(四)從游戲性角度去分析與闡釋文學(xué)。
闡釋功能是文學(xué)批評的基本功能。游戲批評范式強調(diào)從游戲性角度去闡釋文學(xué),比如分析網(wǎng)友在文學(xué)中的扮演、戲仿、惡搞、互動、社交等活動的游戲性、心理動機及社會效應(yīng),分析作家的游戲生活、游戲文化背景、創(chuàng)作時的游戲機制、游戲心態(tài)。對職業(yè)作家來說,寫作費時費力,可能難稱“游戲”,但對網(wǎng)上無數(shù)的二次創(chuàng)作來說,卻常常是基于游戲心態(tài)的玩樂活動。當(dāng)然批評最重要的是回到文本上來,對讀者活動與作家游戲背景的分析要進入文本層面,可從游戲性角度切入文本思想主題、敘述方式、寫作技法、想象力等的分析。這一點我們在前面第三部分已有較多涉及。
人們常認(rèn)為游戲與敘事形成了根本矛盾,敘事預(yù)設(shè)了線性時間與因果關(guān)系,而游戲則密布著非線性的分支結(jié)構(gòu)。阿塞斯等游戲研究者堅持認(rèn)為游戲不是敘事,挑起了游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭。但在我們看來,它們也不是純粹對立的。有意思的情況是,當(dāng)游戲的互動、分岔進入傳統(tǒng)書面文學(xué)樣式的文學(xué)中,會發(fā)生什么?從前面第三部分的論述來看,這種互動性、超敘事經(jīng)驗投射在了線性敘事中,數(shù)字媒體的文化邏輯內(nèi)化在了書面文化的文本中。對于這種情況,我們可稱之為游戲性(gameness)對文學(xué)性的入侵。
(五)在娛樂時代充分發(fā)揮游戲批評的價值導(dǎo)向功能。
文學(xué)批評在闡釋之外還應(yīng)有評價,以提高讀者理解現(xiàn)實生活、辨別美丑善惡的能力。游戲批評范式雖然重視文學(xué)的游戲向度,但絕非否認(rèn)批評的價值評判功能。新媒介很大程度上承載了當(dāng)代文學(xué)生活,其社會效應(yīng)要求文學(xué)有更大的責(zé)任,應(yīng)在“以文為戲”中注入“以文為用”的社會參與精神。
游戲性包含了一定的娛樂性,對受眾數(shù)量的追求也導(dǎo)致它執(zhí)著于程式化的主題,這導(dǎo)致它有可能走向廉價的娛樂,難有嚴(yán)肅的人文關(guān)注。不過游戲也并不必然與嚴(yán)肅性相矛盾。赫伊津哈認(rèn)為:“在游戲中,我們可以在低于嚴(yán)肅的水平下運作,如兒童所為;但我們也可以活動在高于嚴(yán)肅性的水平上——在美和神圣的王國中。”游戲模擬的政治學(xué)可以實現(xiàn)詹姆遜所說的“認(rèn)知繪圖”功能,以電子游戲《模擬城市》為例,它的建構(gòu)規(guī)則表現(xiàn)了資本主義社會的形成與運轉(zhuǎn)機制,利用游戲情節(jié)的重復(fù)性,可讓玩家掌握規(guī)則,洞察其意識形態(tài)。
利用游戲性生成人文性的可能也表現(xiàn)在文學(xué)中。如前所述,游戲性與娛樂性并不完全相同,傳統(tǒng)文學(xué)強調(diào)寓教于樂,這種快樂主要是一種被動審美體驗,而游戲性卻可以借用游戲的主體性、行動主義邏輯、敘述方式與想象力生成嚴(yán)肅主題。以瑞安對網(wǎng)絡(luò)互動藝術(shù)《我的男友從戰(zhàn)場歸來》(My Boyfriend Came Back From the War)的介紹來看,它正是利用了這一點。在這部“作品”中,屏幕剛開始顯示語句“我的男友從戰(zhàn)場歸來;晚餐后他們離開讓我們獨處”,隨著不斷點擊,窗口開始分裂,最后演化為17個空間,每個窗口的對話講述一個故事。于是,“文本閱讀成了一種游戲,盡可能多地創(chuàng)建框架,然后擦除其白色內(nèi)容標(biāo)記?!痹谶@種互動游戲中,該“作品”生成了嚴(yán)肅主題,窗口分裂表明,士兵在長期分離后重回女友身邊會出現(xiàn)多種可能性,屏幕的連續(xù)分裂象征戰(zhàn)爭帶來的分離、戀人心生間隙,以及溝通的失敗。只有兩條敘事線索是歡樂的結(jié)尾,但這是最短的線索,暗示可能是癡心妄想。這思考了戰(zhàn)爭的殘酷、人的命運與感情的悲劇,匠心獨運地融入了人文趣味。
如前所述,隨著社交媒體的興起,游戲性也表現(xiàn)在人們對文本的討論、交流中,比如火爆的彈幕文化,而這也包含著藝術(shù)的創(chuàng)新可能。布萊希特的史詩劇就具有這種游戲性,他將戲劇與論壇相結(jié)合,鼓勵觀眾就相關(guān)社會、政治問題進行爭論。戲劇也成為一種模擬,演示可能會發(fā)生什么,讓觀眾思考可能的解決辦法,培育其主體意識。目前文藝的生產(chǎn)強調(diào)“彈幕思維”,即根據(jù)網(wǎng)友彈幕的情況設(shè)計劇情,制造話題點,這主要是一種商業(yè)行為,實際上文學(xué)可以利用話題點的營造,讓人們對嚴(yán)肅問題進行辯論,實現(xiàn)文學(xué)與論壇的結(jié)合,在游戲性中實現(xiàn)人文關(guān)注。
數(shù)字時代的文學(xué)也可以借助游戲化的敘述方式實現(xiàn)嚴(yán)肅性。游戲的死亡往往被認(rèn)為難以生成悲劇主題,因為死亡是可逆的,人們可以玩弄死亡本身。大塚英志因此否認(rèn)了游戲重置經(jīng)驗帶來的藝術(shù)可能性。東浩紀(jì)卻提出“游戲現(xiàn)實主義”的說法,認(rèn)為日本輕小說潛藏著這種游戲重置經(jīng)驗,將死亡的殘酷性從故事層面(角色)轉(zhuǎn)移到了超敘事層次(玩家),通過“讓角色流血”,最終促成的是“如何讓玩家流血”,激起讀者的思考與嚴(yán)肅體驗。東浩紀(jì)所說的游戲現(xiàn)實主義也可以變成一種主動實踐,或者說這也是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、輕小說等流行文藝努力的方向。在后現(xiàn)代的消費社會中,由于媒介場域的連接限制,精英文學(xué)的影響力日漸衰弱,反而是這些消費化產(chǎn)物包含著積極的可能性,強化數(shù)字時代文學(xué)創(chuàng)作的“作家性”,通過主動設(shè)計,實現(xiàn)人文關(guān)注。
利用游戲性促成文學(xué)性,也許正是文學(xué)面臨終結(jié)危機后可能的生長空間,它滿足了數(shù)字時代人們的游戲動機,卻也可能因游戲的主動性與行動主義邏輯而強化文學(xué)的人文精神,游戲批評范式的重要性在于促成這種結(jié)合,發(fā)揮批評的價值導(dǎo)向作用,發(fā)揚游戲精神,推動數(shù)字時代文學(xué)的發(fā)展,在游戲性中實現(xiàn)人文性。