劉詩宇:元宇宙與人類的敘事藝術(shù)
元宇宙是2021年以來最熱的概念之一。國外社交媒體Facebook的創(chuàng)始人馬克·扎克伯格將公司改名為Meta,互聯(lián)網(wǎng)上一時“冰火兩重天”。投資圈“天雷勾地火”,各路熱錢流向這個互聯(lián)網(wǎng)新概念,相關(guān)股價、融資屢創(chuàng)新高,另一邊普通網(wǎng)民對這一概念則冷嘲熱諷。
在劉慈欣的《三體》中有這樣一段:三體人四百年后殖民地球已成定局,有人開始投機倒把,騙可憐的底層百姓給子孫后代買“逃亡基金”——對于很多人來說,元宇宙和這種“割韭菜”行為別無二致。任何新事物出現(xiàn),都有相關(guān)騙局緊隨其后。還有一部分人將科幻片中的虛擬世界理解為元宇宙,認(rèn)為相關(guān)技術(shù)的成熟遙遙無期,至少不屬于“有生之年”,與自己無關(guān)。
但事實真的如此嗎?我認(rèn)為不然。科技巨頭和投資人有其狡黠的一面,但他們絕非只會見風(fēng)使舵、渾水摸魚之輩。元宇宙在今天仍是一個虛大于實的概念,但卻是一個現(xiàn)實問題,距離我們并沒有想象中那么遙遠(yuǎn)。接下來我就借助文學(xué)、影視、動漫、游戲等敘事藝術(shù),對這一現(xiàn)實問題進(jìn)行分析。
元宇宙的古典模型
什么是元宇宙?用相關(guān)專家的話來說,“元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、沉浸式體驗、區(qū)塊鏈、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、云計算及數(shù)字孿生等互聯(lián)網(wǎng)全要素的未來融合形態(tài),又被稱為‘共享虛擬現(xiàn)實互聯(lián)網(wǎng)’和‘全真互聯(lián)網(wǎng)’”(喻國明《何以“元宇宙”:媒介化社會的未來生態(tài)圖景》)。對于沒有技術(shù)背景的人來說,這一長串說了也等于沒說。我不想投機取巧,但對于未來的人,元宇宙必然像今天的手機一樣,你使用它,不意味著你理解它。我認(rèn)為一定有某種通俗易懂、形象的說法,可以讓普通人也輕易理解元宇宙的含義。
就在我搜索枯腸、絞盡腦汁時,赫然發(fā)現(xiàn)老舍先生六十多年前在劇本《茶館》中塑造的那個“裕泰茶館”與扎克伯格提出的Meta何其相似!
這并非“抖機靈”,且看下面一段引述:
玩鳥的人們,每天在遛夠了畫眉、黃鳥等之后,要到這里歇歇腿、喝喝茶,并使鳥兒表演歌唱。商議事情的,說媒拉纖的,也到這里來。那年月,時常有打群架的,但是總會有朋友出頭給雙方調(diào)解;三五十口子打手,經(jīng)調(diào)人東說西說……就可以化干戈為玉帛了??傊?,這是當(dāng)日非常重要的地方,有事無事都可以來坐半天。
在這里,可以聽到最荒唐的新聞,如某處的大蜘蛛怎么成了精,受到雷擊。奇怪的意見也可以在這里聽到,像把海邊上都修上大墻,就足以擋住洋兵上岸。這里還可以聽到某京戲演員新近創(chuàng)造了什么腔兒,和煎熬鴉片煙的最好的方法。這里也可以看到某人新得到的奇珍……這真是個重要的地方,簡直可以算作文化交流的所在。
對讀上世紀(jì)的歐美科幻小說,老舍先生的這兩段文字也顯得非常“賽博朋克”。許多風(fēng)馬牛不相及的事物、消息被捏合到一起,就像是賽博朋克小說中的典型場景——重慶式的夜色與連綿陰雨,籠罩著歐美式通天大廈間穿梭的反重力飛行器,空中的巨型廣告顯示屏中日本藝伎的一點紅唇,穿過港式霓虹招牌下大排檔的蒸騰熱氣。科幻作品中的拼貼往往不是前瞻,而是復(fù)古。
裕泰茶館中有民族資本家、西方傳教士、清廷人士以及破落貴族、城市中產(chǎn)、街頭惡霸和社會底層的人販子、癮君子、江湖人,可謂是整個社會的“縮影”。茶館是混雜著個人屬性與公共屬性的重要空間,承擔(dān)著社交、娛樂、貿(mào)易、談判、斗爭等多種功能。老舍還專門寫到“有事無事都可以來坐半天”,這更讓我們想起自己下意識點開微信朋友圈、微博、知乎、貼吧等社交平臺的狀態(tài)。如果將茶館設(shè)定為每個人在家里通過VR(虛擬現(xiàn)實)眼鏡與體感設(shè)備才能進(jìn)入的地方,那么,這就是元宇宙了。
扎克伯格在關(guān)于Meta的演講中,強調(diào)了元宇宙的幾點特征:臨場感、虛擬化身、個人空間、瞬間移動、互通性、隱私與安全、虛擬物品、自然交互。其中臨場感、互通性、虛擬物品、自然交互,都是在努力營造虛擬空間的真實感,而虛擬化身、個人空間、瞬間移動、隱私與安全等特性,才是元宇宙的核心用途。裕泰茶館中的每一個人,相識或不相識都是茶客,這對應(yīng)著虛擬化身;每一個茶座都短暫地只屬于某個茶客,這是個人空間;茶客可以隨時移動至別桌,談笑風(fēng)生或商量事情,這對應(yīng)著瞬間移動;茶桌之間相互保持社交距離,柱子上貼著“莫談國事”與偶爾徘徊四周的密探,則對應(yīng)著隱私與安全——沒錯,無論到了什么時代或在任何國家,隱私和安全都是相對而言的。
換句話說,用虛擬實境替代物理空間,用網(wǎng)線或無線信號替代馬車、飛機、高鐵等交通工具,以實現(xiàn)人們隨時隨地見面,是元宇宙區(qū)別于之前社交場所的特質(zhì),但它要達(dá)到的目的,仍然是之前社交場所就有的聚會、談話、娛樂、休息、教育、貿(mào)易等。除了茶館,像電影《斯巴達(dá)克斯》《羅馬浴場》以及動畫《高盧勇士》中展示的同時設(shè)有運動場所、休息室、花園、圖書館的古羅馬浴場;或是電影《泰坦尼克號》中沉沒于二十世紀(jì)初,總長接近三百米,可同時容納三千多名不同社會階層乘客,并提供交際、旅行、舞會、飲食等功能服務(wù)的巨型郵輪;抑或是無數(shù)藝術(shù)作品中展示過的酒吧、餐館、咖啡館、集市、妓院等,都可以看作與元宇宙用途接近的存在。
一如元宇宙開山之作科幻小說《雪崩》中描述的“黑日大廈”,全球的精英們聚在這里,商人們洽談生意、溝通感情,藝人們尋求被挖掘的可能,這里只是為了人們便利地完成已有的事情,而不是讓所有人都去做新的事情。
這么說不免讓很多對未來十分憧憬的年輕人失望,但我必須要強調(diào),2018年斯蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》里描述的“綠洲”——一切都變成了網(wǎng)絡(luò)游戲,所有人都在玩游戲,人生也變成了輕松刺激的游戲——大概率不會實現(xiàn),這種元宇宙的模式相比扎克伯格等人談?wù)摰脑钪嬷皇且环N更遙遠(yuǎn)的想象。舉個令人沮喪的例子,微信誕生之初,主打的是陌生人分享型社交,搖一搖、漂流瓶、朋友圈,一度讓我們認(rèn)為這是一個消遣人生、打發(fā)時間、結(jié)識陌生人甚至艷遇的快樂去處,然而當(dāng)微信真正普及之后呢?甲方乙方溝通、上下級交辦任務(wù)、同事之間協(xié)作、日常事務(wù)的完成——這里雖然是代碼、程序組成的虛擬世界,但卻充滿了來自現(xiàn)實的沉重之感。當(dāng)無數(shù)初入職場的人將微信通話鈴聲形容為“心臟驟?!敝晻r,他們可還幻想著在虛擬世界中游戲人生?
元宇宙雖然從命名上就充滿了浪漫與超現(xiàn)實氣息,但普通人最好還是收起五光十色的幻想,所有的未來都注定變成現(xiàn)實,而現(xiàn)實大概率是繁重、瑣碎的。元宇宙不僅是虛擬空間,它更關(guān)乎人們最基本的生活方式,因此對于本文來說,敘事藝術(shù)中的元宇宙有兩條脈絡(luò):一條是這部分討論到的社交場所,對應(yīng)著過去的茶館、酒樓或現(xiàn)在的微信、抖音、微博、知乎、B站以及國外的Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等網(wǎng)站,甚至是Windows、Android、iOS等操作系統(tǒng);另一條脈絡(luò)則是以《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《魔獸世界》《EVE》《俠盜獵車手》《上古卷軸》《我的世界》《巫師》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《原神》等沉浸感強烈的開放世界游戲以及Roblox(羅布樂思)等多人在線、自主創(chuàng)作的游戲平臺。
雖然我認(rèn)為目前科技界談?wù)摰脑钪姹囟ú灰越巧缪萦螒蛐问匠尸F(xiàn),但討論游戲是必要的。首先,目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)最主要的應(yīng)用場景就是電子游戲,觀察玩家之間或玩家與創(chuàng)作者之間,虛擬與現(xiàn)實的互動關(guān)系,有利于我們設(shè)想人類真正進(jìn)入元宇宙時代后,可能會發(fā)生哪些事。其次,許多人下意識將沉浸式的電子游戲理解為元宇宙,雖不準(zhǔn)確,但這種現(xiàn)象本身是事實。當(dāng)少數(shù)掌握技術(shù)或資本的人決定未來去向何處,這種事實將產(chǎn)生多大程度上的影響仍是未知數(shù),因此若要討論更遙遠(yuǎn)的未來,隱藏在這種觀念事實背后的電子游戲不能繞過。
電子游戲與元宇宙的田園時代
電子游戲憑借對新媒介技術(shù)、運算技術(shù)的高密度使用,創(chuàng)造出了一定程度上與現(xiàn)實世界平行的虛擬世界。這個世界看起來很美好,人們都依自己的想法和興趣自由行動,如果有一天我們真的進(jìn)入科幻電影展示的元宇宙,那么電子游戲開始盛行的近幾十年,大概會被視為元宇宙的“田園時代”——一個雖然樸素、簡陋但充滿浪漫和理想主義色彩的時代。這讓人想起宗教神話中的伊甸園,但伊甸園不是完美的。樹上的智慧之果、隱身于樹叢中的蛇或許提示著我們,如果元宇宙不通向一個幸福的未來,那么問題的種子一定在開端已悄悄埋下。
當(dāng)人們用游戲來討論元宇宙時,“開放世界”是個繞不過去的詞。早期電子游戲可以分成兩個大類:一種脫胎于傳統(tǒng)的紙牌、棋盤游戲或運動項目,沒有情節(jié)和故事,單純以某種競技機制為核心;另一種則一定程度上脫胎于小說、戲劇、影視,依照線性的情節(jié)與故事展開,也許一個游戲中可能會展現(xiàn)出幾條線索,但絕不會留給玩家無限的可能性。
所謂開放世界是針對第二種游戲而言的。如果說文學(xué)帶來的線性體驗,是人類絕大多數(shù)敘事藝術(shù)的內(nèi)核,那么開放世界類游戲則在這個層面率先做出突破。人類在閱讀文字時,只能逐字逐句地閱讀,這決定了文學(xué)的線性感覺;圖像則不然,無論一幅圖像有多么細(xì)致與復(fù)雜,人眼都可以在看到的一瞬間獲得對于圖像的整體感覺,這意味著圖像中原本蘊藏著與文學(xué)截然不同的敘事可能。特德·姜的科幻小說《你一生的故事》中,外星人“七肢桶”的文字無論表達(dá)多少內(nèi)容都是一個字符,仿佛一幅畫或一個符號,就解釋著這種可能——說得遠(yuǎn)了,總之目前大眾層面上的戲劇、影視都沒有擺脫文學(xué)建立的線性范式,但游戲在一定程度上做到了,具體表現(xiàn)在開放世界游戲中。
1996年河洛工作室推出了武俠游戲《金庸群俠傳》,這大概是中國玩家較早接觸到的類開放世界游戲。面對這款主程序只有不到20MB的游戲(今天幾首流行歌曲,或者一個最低清晰度的小視頻都要超過這款游戲的大小)人們驚訝地發(fā)現(xiàn),創(chuàng)作者將金庸十四部武俠小說的主要場景和故事都融合在一起。作為主人公的玩家需要做的是集齊十四部天書,書的收集順序、使用的手段,甚至在游戲里你選擇和哪些俠客或惡人成為朋友,都完全由自己決定。雖然《金庸群俠傳》受限于當(dāng)時的技術(shù),和今日的游戲在內(nèi)容的豐富程度、畫面的精細(xì)程度上無法相提并論,但人們還是發(fā)現(xiàn)電子游戲提供了不同于文學(xué)或影視之感的完整、自由、可供探索的世界。這就是為什么今天人們在討論元宇宙時都愿意援引開放世界游戲,因為這是最趨近于元宇宙設(shè)想,平行于現(xiàn)實又觸手可及的時空間。
再舉一個例子,美國游戲公司Rockstar Games在1997年推出了一款名為《俠盜獵車手》(簡稱《GTA》)的游戲,2013年推出的《GTA5》是最新作品。在這部作品中,主創(chuàng)搭建了一座高度擬真的現(xiàn)代都市——洛圣都,主人公要在這里完成驚天動地的犯罪行動。無數(shù)玩家在完成主線情節(jié)后仍對洛圣都戀戀不舍,即便每天在這座虛擬城市里開車、收聽電臺音樂或隨便散步,也要在這里消耗上一段時間。這是一個只屬于玩家自己的世界,在這里人們能體會到難得的自由與輕松。
2017年任天堂推出的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》也與之類似,這部游戲一經(jīng)問世就在游戲界掀起巨浪。在作品設(shè)定的海拉魯大陸上,但凡是玩家目力所及的每一個地方,無論是寒風(fēng)凜冽的雪山、巖漿沸騰的火山,還是任何一棵果樹的枝頭、風(fēng)車的扇葉,玩家都可以借主人公林克的雙腳到達(dá)。游戲開篇時,林克走出山洞,景色豁然開朗,一整片地貌各異生機勃勃的大陸呈現(xiàn)眼前,這一幕的沖擊力、充實感遠(yuǎn)勝于觀賞一幅壯麗的油畫或一段拍攝精良的視頻。因為此刻玩家能體會到游戲搭建出來的虛擬空間,也可以將其稱之為某種形態(tài)的元宇宙,其中每個細(xì)節(jié)都屬于屏幕前的自己。主人公林克還擁有磁力、點火、凝水成冰、時間停頓等多種能力,不同的能力與環(huán)境之間會產(chǎn)生近似于現(xiàn)實的物理反應(yīng)。玩家有一百個行動上的創(chuàng)意,這個名為《曠野之息》的虛擬空間就會用一百種不同的方式回應(yīng)玩家的探索——簡直就像置身于現(xiàn)實一樣。在諸多開放世界游戲中,玩家除了大開腦洞,更可以用“MOD(游戲模組)創(chuàng)作”之類的方式,讓游戲獲得超出原作者意料的新變化。像微軟的《我的世界》中,所有事物都變成了可自定義編輯的小方塊,在這個看上去粗糙、幼稚的游戲世界中,不僅有玩家用一比一的比例搭建自己所在的學(xué)校、城市或埃菲爾鐵塔、故宮等名勝古跡,更有玩家在游戲中造出了一臺真的具有運算功能的二進(jìn)制計算機!此時誰還能說游戲只是容易使人沉迷、玩物喪志的東西呢?這分明就是第二個現(xiàn)實。
網(wǎng)絡(luò)游戲:伊甸園與蛇影
這一切看上去都很美好,那么伊甸園中的蛇到底隱匿在何處呢?前文討論的元宇宙,強調(diào)的是人與人之間的互動,游戲設(shè)計者當(dāng)然也不滿足于讓玩家在一個又一個封閉的虛擬空間自娛自樂,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。網(wǎng)游與人們慣常理解的元宇宙形態(tài)更加相似,每個人在這個世界中都有虛擬身份,人們用代碼轉(zhuǎn)換成的語言、神態(tài)、動作互動。
由暴雪娛樂在2004年推出的《魔獸世界》,是目前多人在線角色扮演游戲中最著名的作品之一。這款游戲虛構(gòu)的艾澤拉斯大陸上有多個種族、國家、陣營,與現(xiàn)實世界一樣,玩家們扮演冒險者,共同守護(hù)這個世界。在游戲中玩家可以通過文字溝通,若語言不通(不同陣營之間不能交談),還可以用游戲內(nèi)置的各種動作、表情表達(dá)友好或敵意,就像現(xiàn)實中的兩個異鄉(xiāng)人見面時那樣。當(dāng)看到兩個素不相識、不同陣營的玩家,耗費寶貴的時間(游戲按時長付費),在月光下相互圍繞著跳來跳去時,當(dāng)一個高等級玩家慷慨解囊,將裝備與金幣送給陌生的新手玩家時,能感覺到這個世界是一個活生生卻與現(xiàn)實有所不同的世界——這里人與人之間的好奇、友善和慷慨,是現(xiàn)實生活中無法想象的。一些現(xiàn)實中的感人事件因《魔獸世界》而上演,例如一個男孩的父親因胃癌去世,孩子用五年時間聯(lián)合父親當(dāng)年的游戲好友們一起找回了父親的游戲賬號,當(dāng)他進(jìn)入艾澤拉斯大陸看到曾經(jīng)寄托父親心血的虛擬人物時,父親仿佛仍陪在他身邊。
作為一個虛擬世界,《魔獸世界》有很多看似“冗余”的設(shè)定,比如飲食。游戲人物當(dāng)然不需要像現(xiàn)實中的人那樣定時吃飯,但游戲中卻有數(shù)不勝數(shù)的美酒、菜肴。至今我還記得曾經(jīng)操縱矮人行走在冰天雪地的丹莫羅,在戰(zhàn)斗的間歇點燃篝火,倚著高聳入云的雪松喝“狂想麥酒”,身邊的寵物白熊舒服地打著哈欠。代碼做的酒沒有味道,但我感受到了真實的醺然、放松,以及冰雪的冷、篝火的暖。幾乎所有優(yōu)秀的開放世界游戲,都有這種冗余設(shè)定。游戲或者說元宇宙的雛形,越過了人類既有的五感,創(chuàng)造了新的感受方式和情感需求。
這一切看似美好,卻隱藏著危險。“一將功成萬骨枯”,開放世界游戲的神壇由無數(shù)真金白銀砌成。王亞暉在《中國游戲風(fēng)云》中提到:“像歐美的3A級別大作普遍投入已經(jīng)達(dá)到了5000萬美元以上,其中《俠盜獵車手5》的投資更是已達(dá)到了驚人的2.6億美元?!毕瘛赌ЙF世界》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,后期還需要持續(xù)不斷的資金投入。于是一旦游戲虧損,等待游戲公司的就是暴斃或慢性死亡。這樣的投資規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)超個人意志能夠控制的范疇,而進(jìn)入經(jīng)濟(jì)學(xué)的冷酷視野。資本家們率領(lǐng)技術(shù)工人在市場競爭中短兵相接、刺刀見紅,他們又怎能單純天真地讓玩家在伊甸園中扮演亞當(dāng)和夏娃?傳統(tǒng)的單機游戲還可以勉強秉持“一分錢一分貨”、用口碑換銷量的創(chuàng)作思路,多人在線、靠玩家持續(xù)消費才能盈利的網(wǎng)絡(luò)游戲則不可避免走上利用人性弱點的陰暗之路。
以《魔獸世界》為例,游戲一方面為玩家提供進(jìn)入平行世界的史詩感,另一方面也激起玩家之間的攀比心理、對立情緒,進(jìn)而吸引玩家花費更多時間在游戲中刷裝備、積累經(jīng)驗以擊敗其他玩家。并且游戲每開放一個新版本,便會有新的等級上限和裝備,就是為了讓玩家永遠(yuǎn)不要停下腳步。在按時長付費的游戲里,一切服務(wù)于“時間就是金錢”。
這種相對“公平”的模式已屬鳳毛麟角,絕大多數(shù)網(wǎng)游的“吃相”更加難看,逼迫、催促玩家直接消費的意圖銘刻在游戲的機制之中,從此網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實世界別無二致,甚至更加殘酷。金錢在虛擬空間的作用比現(xiàn)實中還直接,只要“氪金”(游戲充值)就可以“變強”,強者可以像碾死一只螞蟻般殺死普通玩家,甚至有耗費數(shù)十、數(shù)百萬的“無限氪黨”,成為整個服務(wù)器玩家甚至游戲制作者的“上帝”。虛擬世界中“血流成河”“階層分化”的背后是游戲業(yè)產(chǎn)值一路飆升,更深諳人性弱點的游戲公司才能賺得盆滿缽滿,外掛、代練、陪玩、盜號等灰色產(chǎn)業(yè)也屢禁不止?!疤飯@時代”中充滿創(chuàng)造力,對這個世界的文化藝術(shù)做出巨大貢獻(xiàn)的游戲創(chuàng)作方式充滿失敗的風(fēng)險,反而是“××傳奇,一刀999級”“屌絲逆襲,迎娶白富美”這樣的低劣網(wǎng)頁游戲更容易賺錢,像“牛皮癬”一般在網(wǎng)絡(luò)空間傳播。
即便是Roblox這樣的被譽為當(dāng)下最像元宇宙的游戲平臺,擁有自己的貨幣系統(tǒng)(Robux幣)并可以兌換美元,鼓勵生存壓力較小、創(chuàng)作熱情高漲的青少年玩家“用愛發(fā)電”,其服務(wù)器、云計算等成本的數(shù)字也相當(dāng)驚人。Roblox的財報虧損上億,靠上市、融資才得以生存,其公司經(jīng)營被資本主導(dǎo),恐怕也只是時間問題。
優(yōu)秀的游戲也在不斷出現(xiàn),例如近些年的《賽博朋克2077》《原神》等作品都有相當(dāng)高的美術(shù)、技術(shù)水準(zhǔn),但是冰山一角之下的龐大黑暗才是現(xiàn)實的真相。2018年《頭號玩家》一度口碑、票房雙豐收,在元宇宙成為熱詞后更是被眾多論者當(dāng)成未來世界的提前預(yù)演,但對人類敘事藝術(shù)尤其是游戲藝術(shù)的發(fā)展進(jìn)行梳理,就會發(fā)現(xiàn),像《頭號玩家》那樣,占領(lǐng)全世界市場的游戲公司恰巧由一位將游戲熱情凌駕于經(jīng)濟(jì)利益的人掌控,其后又將價值萬億計的產(chǎn)業(yè)傳給另一名純粹的游戲玩家,恐怕不過是個童話。
巴別塔建成更好嗎:文學(xué)與影視中的元宇宙
類似元宇宙的設(shè)想早在1981年弗諾·文奇的《真名實姓》中就出現(xiàn)過,“Metaverse”(元宇宙)這個詞則是在1992年尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》中首次出現(xiàn),當(dāng)時被翻譯為“超元域”。1998年的《移魂都市》《異次元駭客》、1999年的《黑客帝國》也都與人類創(chuàng)造的虛擬空間有關(guān),這些作品共同構(gòu)成了人類對元宇宙的早期悲觀想象。近些年人們似乎樂觀了起來,《頭號玩家》《失控玩家》等近年大眾熟知的電影就是如此,2020年的《上載新生》雖有批判和反思,但整體是輕喜劇的調(diào)子。
我在《未來不是天堂,我不是我》中有一段話:“旱魃等同于旱災(zāi),地龍等同于地震,化蛇等同于洪水,T800或仿生人大衛(wèi)等同于失控了的人工智能……將抽象的災(zāi)禍‘人格化’,戰(zhàn)勝敵人意味著克服困難,這是神話的敘事特點。但到了《黑鏡》,科幻已經(jīng)進(jìn)入‘現(xiàn)實主義階段’,人們不再‘戰(zhàn)天斗地’,因為在現(xiàn)實主義狀態(tài)中,信息化、電子化技術(shù)就是生存的環(huán)境本身,環(huán)境是不分善惡的?!本拖襁@段話中論述的,當(dāng)未來還很遠(yuǎn)時,我們可以將未來完全“他者化”,用講述神話故事的口吻,將新技術(shù)視為敵人、視為洪水猛獸。但是當(dāng)各種社交平臺已經(jīng)占據(jù)了我們生活的一大部分時間,元宇宙某種程度上已經(jīng)進(jìn)入我們的生活,相關(guān)的科幻作品就不再是神話而是處理現(xiàn)實了。在現(xiàn)實主義的大框架中,我們至多用浪漫主義色彩去進(jìn)行一些樂觀的暗示,而沒法再以決絕的“他者”眼光去看待新技術(shù)了——元宇宙已經(jīng)成為我們的一部分了,誰又能完全將自己視為“他者”呢?
況且近些年來全世界范圍的資本對元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)新概念如此狂熱,文藝作品若拼命“唱反調(diào)”,恐怕也不符合社會的“大風(fēng)向”——畢竟影視、游戲等創(chuàng)作需要資本的支持,而資本與特定的意識形態(tài)導(dǎo)向常常是捆綁在一起的。此時,反而是距離較遠(yuǎn)的文藝作品,可能對思考未來更有幫助,例如被譽為元宇宙開山之作的《雪崩》。小說寫未來人們建立了“超元域”,但一種叫作“雪崩”的病毒威脅著整個“超元域”和現(xiàn)實世界,男主角阿弘和女主角Y·T經(jīng)歷一番冒險,最終找到了解決問題的“鑰匙”,拯救了世界。大多數(shù)科幻文學(xué)都是“點子文學(xué)”,將一個點子或腦洞擴充為一部長篇小說,讀者在閱讀的時候,就必須忍受看上去無關(guān)宏旨的老套冒險故事和“垮掉一代”式的啰嗦對話。有一說一,《雪崩》也難以免俗,小說的核心設(shè)定只占整個篇幅的一小部分,在中后段才水落石出,但單論這個設(shè)定確實精彩且富有現(xiàn)實意義。
“雪崩”這種病毒既是生物性的,亦是信息性的。小說中人類的思想亦有感染病毒一說,信息病毒可以瓦解所有人類的理性。小說引用了人類建造巴別塔的神話,與一般認(rèn)為上帝瓦解人們語言的同一性,導(dǎo)致巴別塔修建中輟是人類文明的悲劇不同,小說指出語言是信息病毒得以滋生和傳播的土壤,讓不同地區(qū)的人語言不通,反而形成了一種有保護(hù)作用的隔離機制。巴別塔修建之前,全人類都用“伊甸語”——即蘇美爾語交流,而蘇美爾語和楔形文字則是一種特別容易“滋生病毒”的語言,因為它直接連通著人類的潛意識,是一種“超級母語”,病毒在這種語言中可以直接感染人的潛意識和神經(jīng)中樞。
拉格斯懷疑,在遙遠(yuǎn)的往昔,文字的作用和今天并不相同。如果某個人的母語能夠影響到處于生長發(fā)展階段的大腦的物理結(jié)構(gòu),那么就可以公平地說,蘇美爾人的大腦與你的大腦存在根本上的區(qū)別,因為他們所講的語言與目前存在的所有語言都截然不同。由此拉格斯相信,蘇美爾語是一種適于滋生和繁殖病毒的理想語言。而病毒一旦在蘇美爾被釋放出來,便會帶著致命的毒性迅速傳播開去,直到每個人都被感染。(尼爾·斯蒂芬森《雪崩》)
關(guān)于萬事萬物的解釋,例如農(nóng)業(yè)生產(chǎn)、畜牧養(yǎng)殖的方法,都變成楔形文字雕刻在泥板上,這種泥板被稱為“謨”。人們無論做什么,都會去找相對應(yīng)的“謨”,按照“謨”的指示做完再還回去,人們依賴這種機制,完全放棄了獨立思考。后來有人發(fā)現(xiàn)了問題,并以一種被稱為“喃剎怖”的方式解除了“謨”對人類的影響,所謂的“喃剎怖”和“謨”的原理近似,可以理解為人們用病毒制作疫苗,或是用抗生素去殺死病毒,抗生素本身也是一種破壞性的東西。
這一切和今天或者元宇宙有什么關(guān)系呢?作者借書中人之口,指出今天由“0”和“1”組成的二進(jìn)制程序語言和遙遠(yuǎn)的過去那容易滋生病毒、直通潛意識的“伊甸語”高度相似。
伊甸語就是這個世界的機器語言。
這種語言由許多“1”和“0”寫成,也就是二進(jìn)制編碼。(尼爾·斯蒂芬森《雪崩》)
想用比原作更短的篇幅解釋清楚作者的想法很難。其意思大致可以理解為,伊甸語直通潛意識和人類心靈的非理性部分,“1”和“0”代表的機器語言對于計算機系統(tǒng)而言也是如此。人類后來創(chuàng)造的多種語言是獨立思考的產(chǎn)物,是面對信息病毒時的一種保護(hù)屏障,但是當(dāng)人通過腦機接口的方式連入虛擬世界,人類的潛意識也就變成了“1”和“0”構(gòu)成的二進(jìn)制代碼,直接暴露在電腦系統(tǒng)中的信息病毒面前。
按照小說的說法,這種病毒無關(guān)善惡,只要有文明存在的地方就存在超級信息病毒,外太空總有超級病毒的信號傳來,人類是避無可避的。作者改造了喬治·斯坦納的語言學(xué)理論,進(jìn)而對人類思想史作出了另一番解讀。每一種影響世界的宗教和思想流派,其產(chǎn)生都與制造或抵御信息病毒有關(guān)。小說問世于二十世紀(jì)九十年代初,在三十年后的今天部分預(yù)言已經(jīng)成真——我們遇事不決就要打開各種APP,在網(wǎng)絡(luò)上尋找答案,仿佛是蘇美爾人借用“謨”;無數(shù)“洗腦”“魔性”的小視頻、小游戲瘋傳,仿佛是來自非理性的瘋言瘋語;大多數(shù)人在種種大數(shù)據(jù)、信息病毒的控制下,不僅漸失獨立思考能力,更是對構(gòu)成信息世界的根本,對電腦、手機、系統(tǒng)、程序的運行原理一無所知。我們覺得過去的人們祭祀求風(fēng)調(diào)雨順、燒香拜佛求多子多孫是不懂科學(xué)、封建迷信,現(xiàn)在的人只懂得用重啟去解決一切電器問題,廠商提供了怎樣的系統(tǒng)與軟件,大多數(shù)用戶就將其視為天經(jīng)地義,與古人又有什么分別?
不難想見,元宇宙真正落地,人的意識和物質(zhì)現(xiàn)實將進(jìn)一步疏離。元宇宙的時代精神在于少數(shù)精英與資本營造了一個前所未有的虛擬世界,更在于大多數(shù)人雖然有了更便利或更繁重的生活,卻對生活因何而來、如何運轉(zhuǎn)一無所知。他們漸漸失去深度思考、改造環(huán)境的能力,除了信仰和祈禱便沒什么能做的事了。人類文明畫了一個圓,又回到了萬年前的石器時代?!爸芏鴱?fù)始”,這大概是元宇宙之“元”或Metaverse之“Meta”的另一重含義。
像《黑客帝國》系列這樣的反烏托邦作品走得更遠(yuǎn)。身處虛擬空間中的人,不僅不了解二進(jìn)制的運行原理,更不知道自己是真是幻。這部作品的高妙之處在于,Matrix(矩陣)中將喚醒沉睡人們的“救世主”尼奧,和維持秩序的殺毒程序史密斯相提并論,在觀眾眼中明顯前者是反叛者,后者是鎮(zhèn)壓者,都是系統(tǒng)的變異。但在Matrix系統(tǒng)看來他們并無善惡之分,只是機制的一部分,都將在毀滅世界的邊緣反過來完善Matrix。談到元宇宙又不可避免談到人工智能問題,按照既有敘事藝術(shù)作品展現(xiàn)出來的預(yù)測(且是深受觀眾欣賞的推測),元宇宙發(fā)展到極致,一定要依賴人工智能,而人工智能將和元宇宙一同顛覆人類既有的意識形態(tài)與觀念范疇——人工智能運籌帷幄、胸襟寬廣,但也冰冷無情,屆時個體的生死、悲歡將無關(guān)宏旨,整個人類的存續(xù),也并非至關(guān)重要。
試問,你想進(jìn)入這樣的未來嗎?
抱歉,無論回答是什么,選擇權(quán)不在于你。
結(jié)語:文學(xué)與元宇宙——務(wù)虛中的現(xiàn)實問題
很久很久以前,一位杞國人突然擔(dān)心天會塌下來,于是對“杞人憂天”的嘲笑聲回蕩了數(shù)千年。有些人笑的是天怎么會塌下來呢?有些人笑的則是天若塌下來,你擔(dān)憂有用嗎?
我突然發(fā)現(xiàn)自己也變成了那個杞國人,所以還是說一些務(wù)實的問題吧?,F(xiàn)在各行各業(yè)都在談?wù)撛钪?,文學(xué)也概莫能外,那么元宇宙對于文學(xué)能否有些意義呢?我們當(dāng)然不能指望文學(xué)也變成一個可供人們社交、貿(mào)易、娛樂的虛擬空間,這大概率違背了文字本身的功能。但是元宇宙尤其是現(xiàn)階段開放世界游戲給人們帶來的審美體驗,文學(xué)是可以借鑒的。
上文曾經(jīng)提到的《巫師》《GTA5》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》等游戲,它們都有著線性的劇情,但是玩家在通關(guān)之后大概率愿意花上更多的時間流連其中,原因就在于這些游戲搭建出了一個與現(xiàn)實有別但又格外真實的世界。玩家在重復(fù)游玩中能夠創(chuàng)造新的可能,與游戲世界中的人物、場景的情感聯(lián)系也在不斷加深,進(jìn)入游戲就像回到了家、回到了朋友中間。這種效果文學(xué)也是可能實現(xiàn)的,并且可以說文學(xué)史上最經(jīng)典的一批文學(xué)作品,都有著這樣的美學(xué)特質(zhì)——對它們的閱讀感受并不是單純的、唯一的,它們用自身的魅力和復(fù)雜性不斷吸引讀者進(jìn)行“創(chuàng)造性誤讀”,文本仿佛有了生命,在離開作者之手后仍在自我繁衍、增殖。舉例來說,四大名著盡皆如此,金庸、古龍、劉慈欣等人的作品亦然。書迷們一遍又一遍地讀著這些作品,沒完沒了地討論甚至爭吵著,久而久之,一個建立在文本基礎(chǔ)上的虛擬空間,或許我們可以稱之為“文學(xué)的元宇宙”,就這樣產(chǎn)生了。
文學(xué)何以達(dá)到這樣的效果?其實和游戲設(shè)計是一樣的,作家首先要為作品提供一套邏輯自洽的“設(shè)定”,再給出充滿魅力的“坐標(biāo)”以及適當(dāng)?shù)摹傲舭住?。比如《紅樓夢》中賈家的社會地位、資產(chǎn)規(guī)模以及日常吃穿用度,或賈寶玉和林黛玉的“木石前盟”、賈寶玉和薛寶釵的“金玉良緣”;再比如古龍筆下沒有人能逃過的“小李飛刀”和能夾住任何兵刃的“靈犀一指”;又比如《三體》中的“黑暗森林”“指數(shù)級發(fā)展”“猜疑鏈”;等等。這些就是典型的“設(shè)定”。而作品中那些充滿魅力的人物形象吸引人們反復(fù)閱讀,變成讀者精神世界中的重要陪伴,就有“坐標(biāo)”的意義?!都t樓夢》的真實結(jié)尾已渺然無蹤,賈家到底是敗了還是中興、寶玉到底心系何處沒人知道;《三體》中從來沒有正面描寫過三體人,小說結(jié)尾程心留了一個魚缸在小宇宙中是否影響宇宙回歸“田園時代”也是未知數(shù)……這些則是“留白”。有了這三者,讀者便有了“誤讀”的條件、動機和空間,隨著時間積累,文學(xué)從二維的字里行間變成了擁有更豐富維度的空間。
從文學(xué)生產(chǎn)、傳播的角度看,元宇宙可能也將引發(fā)革命。紙質(zhì)傳媒的更新?lián)Q代只是時間問題,已無需更多討論;而當(dāng)人們的意識能夠接入計算機,屆時是否意味著人對信息的接收效率將發(fā)生變化?現(xiàn)在人們覺得文學(xué)難讀,偏愛影視,就是因為以目前人的感官來說,在欣賞長故事這件事上,影像、聲音綜合傳播信息的速率、效率遠(yuǎn)高于文字。但是同一部作品用文字寫成,再長的篇幅轉(zhuǎn)換成數(shù)字信息基本也不超過10MB,而翻拍成影視則變成數(shù)十甚至上百GB?!段饔斡洝穭赢嬈杏幸惶幵瓌?chuàng)情節(jié),孫悟空吞下醫(yī)書便成為神醫(yī);《哆啦A夢》中也有“記憶面包”的設(shè)定。未來,如果有了元宇宙和成熟的腦機接口技術(shù),作品接受繞過視覺直接連通大腦,傳輸一部影視作品的流量足夠成千上萬部文學(xué)作品使用,屆時文學(xué)也許又反過來成了效率更高的精神生活模式。
在文章結(jié)尾,我想就兩個問題再做一點解釋和延伸。
第一個問題是“敘事”。狹義的敘事藝術(shù)指向小說,廣義則包括影視、戲劇,近幾十年來,游戲作為有爭議的“第九藝術(shù)”也進(jìn)入敘事藝術(shù)的范疇之中。開放世界游戲這種非固定、線性體驗者能否算作敘事呢?我對此持肯定態(tài)度。因為敘事藝術(shù)不僅只是講故事這么簡單,又或者說對于目前承擔(dān)著敘事功能的藝術(shù)形式來說,講故事并不是它們的終點。在人類浩瀚的文明史中,無論歷史、宗教還是文學(xué)都依托敘事,敘事為人類建立了一個看似與現(xiàn)實重合但實際上平行的空間,我們有“意識形態(tài)”等很多種說法去形容這個空間,這種空間感正是它與元宇宙相通的關(guān)鍵所在。開放世界游戲用迥然于過去的方式,前所未有地強調(diào)了敘事的空間感。因此我認(rèn)為它們屬于敘事藝術(shù),且是討論元宇宙的重要范本。
第二個問題就是對于元宇宙的態(tài)度。在本文第一部分,我用茶館或羅馬浴場、泰坦尼克號等古典模型,以及現(xiàn)在的微信等社交媒體為例,想說明的是元宇宙從功能和用途上來講,并不是飛來之物。在第二部分和第三部分,我借用已有的開放世界游戲,想說明的是盡管我無法想象元宇宙的具體面貌——連《雪崩》的作者寫到超元域只借用二千乘二千的分辨率(近似于智能手機分辨率)即實現(xiàn)時,都顯得“目光短淺”——但開放世界游戲,無論是單機還是多人在線,都為我們提供了一種想象的依托與途徑。在人類前所未有的數(shù)字特效技術(shù)、程序設(shè)計以及相當(dāng)優(yōu)異的美術(shù)水平加持下,游戲史上出現(xiàn)了很多值得被人類銘記的經(jīng)典作品。但是考慮到資本主導(dǎo)的高成本游戲創(chuàng)作存在的問題,我們不禁將資本主義的各種弊端一并帶入對元宇宙的考量之中。盡管元宇宙強調(diào)使用區(qū)塊鏈這一“去中心化”技術(shù),但是這一特征卻只對“權(quán)利平等”的個體生效。這里稍微說一句閑話,近幾年世界范圍內(nèi)臺式電腦顯卡價格居高不下,原因在于許多人搶購顯卡去“挖礦”(通過高負(fù)荷計算開采比特幣等虛擬貨幣)。貨幣是虛擬的,但顯卡等生產(chǎn)資料仍然是現(xiàn)實的,這充分說明程序算法方面的革新并不能消除現(xiàn)實中諸如貧富分化之類的問題??梢韵胍?,只要生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系沒有出現(xiàn)革命,資本主義的弊病就大概率會延伸到元宇宙之中,甚至于當(dāng)技術(shù)以擴大資本為目的時,現(xiàn)實問題會愈演愈烈。
有一種“技術(shù)無罪論”之說,雖未免極端,但我認(rèn)為在討論元宇宙問題時應(yīng)考慮到這一點。就像QQ、微信、釘釘?shù)裙ぞ咦尅按蚬と恕弊兊帽仨殹岸男r待命”,但它們也確實在客觀上提升了工作和溝通的效率,讓我們與朋友、親人的聯(lián)絡(luò)變得更加方便。因此,元宇宙技術(shù)有可能帶來的一切問題值得重視,但不應(yīng)因此將這一類虛擬現(xiàn)實、即時通訊、在線貿(mào)易的技術(shù)視為洪水猛獸或熟視無睹。之前網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)過一些借著名人之口,將元宇宙與外太空探索進(jìn)行對立的文章,在本文結(jié)尾我想強調(diào)的是,發(fā)展元宇宙,并不意味著所有人都將變成“缸中之腦”?;氐介_篇時提到的《茶館》,其實元宇宙的用途早就存在于人類文明中,未來它也勢必長時間以工具的形式而存在,如果說人類未來的征途是真正的宇宙,那么元宇宙也只是助我們更快地駛向星辰大海。如若因噎廢食,我們就永遠(yuǎn)沒有正視、解決問題的機會。