《大醫(yī)凌然》:主體的透明化與現(xiàn)實的游戲化
摘要:自2018年起,在網(wǎng)絡文學中形成熱潮的“系統(tǒng)醫(yī)療文”處于媒介和現(xiàn)實的交匯點上。這一文類通過“系統(tǒng)”設定,將醫(yī)生的職業(yè)生涯與電子游戲系統(tǒng)嫁接起來,反映出“媒介的現(xiàn)實化”和“現(xiàn)實的媒介化”兩種同時發(fā)生的趨勢。“主體”與“現(xiàn)實”之間的“系統(tǒng)”中介,反過來導向了“主體的透明化”與“現(xiàn)實的游戲化”。在這種背景下,主體面臨著被搶奪快感通道的風險,而現(xiàn)實也面臨著被“系統(tǒng)”全面覆蓋的可能。
關鍵詞:主體;透明化;系統(tǒng)醫(yī)療文;網(wǎng)絡文學
2018年,志鳥村的《大醫(yī)凌然》在網(wǎng)絡文學中掀起了醫(yī)療文熱潮,隨后產(chǎn)生了《手術(shù)直播間》(真熊初墨,2018)、《我能看見狀態(tài)欄》(羅三觀.CS,2020)等一大批同題材作品。2020年,隨著疫情爆發(fā),醫(yī)療題材進一步進入大眾視野,醫(yī)療文成為現(xiàn)實題材網(wǎng)絡文學的代表類型之一。
不同于此前的醫(yī)療題材作品重點展現(xiàn)醫(yī)生的工作、生活,這批醫(yī)療文大都使用了“系統(tǒng)”作為外掛1。網(wǎng)絡小說中的系統(tǒng)元素來自電子游戲系統(tǒng),它是作者仿照游戲經(jīng)驗,在主人公與他/她面對的世界之間設定的一個類似電子游戲系統(tǒng)的中介。這個中介包含了一對來自游戲設計的、可以聯(lián)動的基本環(huán)節(jié):“(玩家)行動-(系統(tǒng))反饋”,也常表現(xiàn)為“任務-獎勵(結(jié)算)”的模式。游戲中,玩家操控的角色完成任務、積累經(jīng)驗、獲得道具;小說中,主人公每達到一個系統(tǒng)制定的小目標,也類似地獲得系統(tǒng)發(fā)放的獎勵,然后向下一個目標進發(fā)。
系統(tǒng)設定在網(wǎng)文中非常普遍,既可以出現(xiàn)在架空的仙俠、玄幻世界中,讓主人公經(jīng)歷類似于RPG(Role-Playing Game,角色冒險游戲)的異世界冒險;也可以存在于類似于現(xiàn)實世界的故事空間,幫助提升主人公的專業(yè)技術(shù),伴隨其職業(yè)生涯:比如科研人員在系統(tǒng)的引導下組建自己的實驗室(《重生之神級學霸》,志鳥村,2014);廚師獲得廚神系統(tǒng)后逐漸變成廚神(《美食供應商》,會做菜的貓,2016);小學生獲得學霸系統(tǒng),變成刷題專家(《我考哭了百萬學生》,音音有點甜,2019)等,都借用了系統(tǒng)設定,以游戲的方式引導主人公行動。
這批醫(yī)療文便屬于后者。系統(tǒng)設定與醫(yī)生的職業(yè)高度相關:大部分系統(tǒng)都試圖引導醫(yī)生們完成任務(治愈病人),然后發(fā)放獎勵(技能、器械等),如《大醫(yī)凌然》《醫(yī)路坦途》《我真是實習生》等;也有稍顯另類的設定,比如《我能看見狀態(tài)欄》就專以系統(tǒng)代替檢查科,進而輔助診斷。但總體而言,推動主要情節(jié)發(fā)展的不是“生病-治病”的現(xiàn)實要素,而是關于“行動-反饋”的游戲經(jīng)驗。
因此,不如將這批“醫(yī)療文”命名為“系統(tǒng)醫(yī)療文”?!搬t(yī)療”指題材,“系統(tǒng)”指作為開掛2方式的文本結(jié)構(gòu)。它處在現(xiàn)實經(jīng)驗與媒介經(jīng)驗的交界線上,代表著一種通過媒介經(jīng)驗對現(xiàn)實的重設和再認。
系統(tǒng)醫(yī)療文的雙重現(xiàn)實
以最具人氣的《大醫(yī)凌然》為例。小說的故事異常簡單:主人公凌然是一位外科醫(yī)生,某天突然獲得了醫(yī)術(shù)系統(tǒng),從此走上開掛之路。系統(tǒng)向凌然發(fā)布各類手術(shù)任務(治病救人),任務完成后頒發(fā)獎勵(通常是新的外科技能),而獎勵又往往聯(lián)系著下一個任務(使用新技能繼續(xù)治病救人),永無止境。隨著時間的推移,凌然無數(shù)技能傍身、兼任好幾個領域的專家:斷肢再植、跟腱修補、肝切除、心腦血管……逐漸“成長”為醫(yī)術(shù)高超、遠近聞名的“大醫(yī)”。以“任務-獎勵”推動人物行動,以“手術(shù)領域的轉(zhuǎn)移”推動空間變化,是“系統(tǒng)醫(yī)療文”中極為經(jīng)典的結(jié)構(gòu)。
另一部高人氣作品《手術(shù)直播間》也采取同樣的方式組織情節(jié)。但與凌然一路開掛不同,小說主人公鄭仁并不總能心安理得地接受系統(tǒng)的饋贈,甚至因為系統(tǒng)贈予的技能與自身專業(yè)差距過大,想過“放棄”:
【特殊任務:孤立無援完成3,完成度100%。任務獎勵,輻射射線能量轉(zhuǎn)化鉛衣一套,介入手術(shù)技能提升至大師級。結(jié)余時間折合經(jīng)驗9405點。】
鄭仁再一次被系統(tǒng)的天馬行空震驚了。
從之前系統(tǒng)的某些誘惑開始,鄭仁就知道系統(tǒng)似乎希望自己去做介入手術(shù)。
但他畢竟出身于普外科,也不是很明白介入手術(shù)能做什么,所以每次都選擇放棄。
遇到這次突發(fā)事件,系統(tǒng)大爺順道給鄭仁塞了一個特殊任務,并且之后給出了大師級介入手術(shù)技能的獎勵。
這是要把自己往介入手術(shù)的不歸路上引的節(jié)奏?4
“放棄”就意味著情節(jié)無法推進,于是,系統(tǒng)解決了鄭仁的擔心,直接塞給他“大師級介入手術(shù)技能”,保證其操作一開始便處在高水平上。唯有如此,故事才能向著介入手術(shù)的方向發(fā)展。而“塞技能”這個情節(jié)之所以成立,則是因為有游戲經(jīng)驗的支持。如果玩家在游戲中習得了一個技能,或要使用某種道具,他只需按下按鍵,就能發(fā)動或調(diào)用,而不論結(jié)果是對敵人造成傷害,還是對友方恢復治療,對系統(tǒng)而言,都不過是覆蓋在代碼上的“敘事”外衣罷了。這就是鄭仁獲取和使用技能的方式。換句話說,鄭仁會不會介入、能不能熟練操作都不重要,他更接近按鍵的玩家,而背后是系統(tǒng)在調(diào)用“大師級介入術(shù)”。此時,系統(tǒng)不光中介了醫(yī)生與他操作對象之間的現(xiàn)實,還中介了醫(yī)生與專業(yè)知識之間的現(xiàn)實,把后者變成某種道具庫、技能庫。真正代理人物行動,進而推動情節(jié)延續(xù)的,只是不斷生成“任務-獎勵”的系統(tǒng)本身。
至此,凌然或鄭仁的醫(yī)路已經(jīng)無法理解為“成長”或“發(fā)展”了。他們的能動性是游戲玩家的能動性:探索游戲空間(進入不同領域)、摸索游戲規(guī)則(比如鄭仁觀察系統(tǒng)是多么的“天馬行空”)。他們的專業(yè)操作也像游戲技能,按鍵,然后發(fā)動。這些做法,都意味著文本內(nèi)部至少浮現(xiàn)出兩層現(xiàn)實:一層是醫(yī)療現(xiàn)實,可以用人們熟知的“醫(yī)術(shù)”“醫(yī)德”等評價標準去解釋,這也是小說中的“普通路人”看到的現(xiàn)實;另一層則是媒介現(xiàn)實,它以系統(tǒng)的面目出現(xiàn),是主人公與醫(yī)療體系和現(xiàn)實操作的中介,這是讀者、作者和主人公看到的現(xiàn)實。后者非常像游戲,它既不嚴肅,也不在既有的價值體系之內(nèi),無法被納入醫(yī)術(shù)或道德評價,卻是快感的來源。
為了更好地探究這點,以下將考察此前的醫(yī)療作品,剖析“系統(tǒng)醫(yī)療文”在哪里發(fā)生了變化。
專家系統(tǒng)與分工神話的失落
傳統(tǒng)醫(yī)療類作品往往存在一個創(chuàng)作難點,那就是如何把專業(yè)內(nèi)容呈現(xiàn)給非專業(yè)的觀眾。一種常見的做法,是把專業(yè)技能的發(fā)揮與職業(yè)道德或其他社會價值的實現(xiàn)結(jié)合起來,或者將醫(yī)療專業(yè)內(nèi)容融入其他成熟的題材類型。比如,普通人難以理解艱深的醫(yī)學術(shù)語、手術(shù)操作,但若將它們以刑偵、懸疑等方式講述出來,或者在醫(yī)療行為中強調(diào)與時間賽跑的緊張感、對于生命的尊重等更易理解的內(nèi)容,人們便會通過熟悉的敘事路徑加深理解程度。
一個典型的文本是美劇《豪斯醫(yī)生》(2004—2011)。這部電視劇享譽世界,是醫(yī)療類作品中“硬核推理”的代表。故事的主人公是診斷科醫(yī)生豪斯,常常面對常規(guī)檢查無法確認的疑難雜癥,而尋找病灶的過程,被編劇精心設計為如同《福爾摩斯》那樣的推理過程:疾病像狡猾的兇手,四處作惡;而醫(yī)生則像偵探,緊緊跟著兇手的步伐,不放過任何一點痕跡,最終查明病因。劇中,有關疾病的知識復雜交錯,充滿大量極小概率發(fā)生的病癥和各種出人意料的致病原因。這些專業(yè)知識是非專業(yè)的觀眾不可能看懂的。但觀眾們都看懂了推理,并從推理中獲知主人公在哪里陷入困境,又如何突破表征、逼近真相。
另一個典型文本是改編自同名漫畫(永井明,2002—2011)的日劇《醫(yī)龍》(2007—2014),日本醫(yī)療影視作品中最受歡迎的系列之一。《醫(yī)龍》講述了天才外科醫(yī)生朝田龍?zhí)蓮膰H救援組織歸來、尋找同伴、組建頂級外科團隊的故事。它沒有像《豪斯醫(yī)生》著力于呈現(xiàn)醫(yī)療行業(yè)的專業(yè)性,而是以主人公為中心,描寫了一個團結(jié)、友愛、能克服一切困難的英雄醫(yī)療團隊。劇中的手術(shù)像戰(zhàn)斗一樣波瀾壯闊:無影燈亮起,主角團閃亮登場,主刀醫(yī)生、一助二助、麻醉師、器械護士有條不紊地配合,攻克種種突發(fā)情況,儼然同伴并肩作戰(zhàn)的熱血場面。再配上主刀醫(yī)生額角流汗、眼神專注的特寫鏡頭,宏大的、具有史詩感的背景音樂,即使觀眾完全看不懂手術(shù)操作,也能在氣氛的烘托下,與醫(yī)生們共同走向勝利,收獲激情與感動。
相較之下,國產(chǎn)醫(yī)療劇常常更強調(diào)“醫(yī)德”,不展示天才醫(yī)生的形象,而是強調(diào)普通醫(yī)療工作者的責任感。以《心術(shù)》(2012)為例,它組織劇情的方式是日?;模尸F(xiàn)了醫(yī)生日常工作、家庭生活、社會交際等方方面面。劇中的醫(yī)生們并非天才,而是一群有責任、有信仰的普通人。劇中有不少動人的理念,如“我是干醫(yī)生的,知道這個職業(yè)有多主觀……我們在用專業(yè)知識扮演上帝,你要保證自己別有魔鬼之手”“心術(shù)不正的人很難成為好醫(yī)生”等等,都在強調(diào)“心術(shù)”相對于“技術(shù)”的重要性。如果說“技術(shù)”是上限,那么“心術(shù)”就是保證人們恪守職業(yè)規(guī)范、認真做好工作的底線。近期上映的《中國醫(yī)生》(2021),則表現(xiàn)出在緊急狀態(tài)下普通醫(yī)生的擔當和奉獻,添加了紀錄片和新聞報道的手法,突出真實感和緊迫感。
綜上,即使缺乏專業(yè)知識,人們?nèi)匀豢梢怨蚕硪恍┗镜臄⑹骂愋秃颓楦袉酒鸱绞?。當這些手段與醫(yī)療等行業(yè)題材結(jié)合在一起時,這些高度專業(yè)化的職業(yè),便重新抵達了普羅大眾:觀眾無須理解疑難雜癥,只要理解困境的存在,再跟主人公一起抵達成功就夠了。
這對現(xiàn)代社會非常重要。現(xiàn)代社會是一個高度分裂的社會,普通人在龐大的知識體系中非常渺小,沒有能力把握自己的完整生存。日常生活之下,是看不見的、巨大的專業(yè)“黑箱”。人們即使不知道手機的原理,也能使用它,可若是手機壞了,就不得不尋求售后機構(gòu)專業(yè)人士的幫助?,F(xiàn)代生活不得不依賴分工與專家系統(tǒng)。這時,專家便是職業(yè)精神的化身,他身上凝聚著職業(yè)的神性,這種神性保證:盡管各行各業(yè)的知識域差別如此巨大,它們?nèi)詴宰约旱姆绞街巍⒕S系著整個社會的運轉(zhuǎn)。各行各業(yè)共通的職業(yè)精神彌補了分裂,發(fā)揮著宏大敘事的功能,并在高度的分裂中補全世界的整體性——盡管這種整體性很大程度上依賴于“分工”的不可理解性。
英國社會學家安東尼·吉登斯將這種不可理解的分工狀況稱為“脫域”(disembeding)。所謂“脫域”,是指某個抽象系統(tǒng)超越了具體的社會情境(當下的時空)和自身源流(學科的歷史),有自己獨立的運作邏輯。專家系統(tǒng)就是“脫域”的系統(tǒng)。而專家則是處于現(xiàn)實與抽象系統(tǒng)之間的、具有二重性的人:他既是系統(tǒng)的化身,又是一個有血有肉、會犯錯的常人?,F(xiàn)代社會的獨特之處在于,人們對專家的信任,建立在“(那些個人并不知曉)的原則的正確性基礎之上,而不是建立在對他人‘道德品質(zhì)’(良好動機)的信賴之上”5。換句話說,他們并不信任眼前的人,而是因為信任抽象的系統(tǒng),去選擇信任眼前的人。
但抽象系統(tǒng)總是要落回具體情境中發(fā)揮效用,專家不管掌握了多么抽象的知識,也總是要和具體的人打交道。吉登斯稱之為“再嵌入(reembedding)”。職業(yè)的“道德倫理”就發(fā)生在這個階段。它要求從業(yè)者克服自身“常人”的一面,努力不犯錯誤。在過往的醫(yī)療作品中,無論是突出“熱血”“推理”,還是強調(diào)“心術(shù)”“責任”,都是在鞏固“再嵌入”過程中醫(yī)患間的信任強度,只是有的選擇突出專業(yè)性,有的選擇突出職業(yè)道德。
在這種視角下,凌然、鄭仁等人似乎就無法稱之為“專家”了。從專業(yè)性上講,他們已然等同于“專家系統(tǒng)”。盡管這種“等同”來自設定,但產(chǎn)生的效果卻超出了設定:小說的作者和讀者都知道,患者們壓根無須冒著風險去信任他們,只要“醫(yī)療系統(tǒng)”還在發(fā)揮作用,治療就一定會成功,因此“信任”的問題便被消解了。這不是說主人公們沒有責任感,而是沒有風險,文中的患者與醫(yī)生也就不會結(jié)成任何共赴風險的主體間關系,更無須以“信任”為旨歸,締造現(xiàn)代社會的分工神話。
從這點來說,“系統(tǒng)”設定以游戲般的中介,令專家系統(tǒng)與游戲系統(tǒng)發(fā)生短路,取消了在社會分裂基礎上再造整體性的感情基礎。這意味著再嵌入之“域”——作為社會現(xiàn)實的他者變得可有可無。這才是系統(tǒng)醫(yī)療文與此前醫(yī)療作品的根本區(qū)別。
主體的透明化:在工具人與玩家之間
“他者”在20世紀的主體分析中占有根本性地位。20世紀人們討論欲望的基本共識是“欲望他者的欲望”。任何欲望都有想象性,也是結(jié)構(gòu)現(xiàn)代社會的動力。比如,現(xiàn)代人為了獲得他人的認可,會在心中內(nèi)置一道“他人的視線”,以這一虛構(gòu)的“他人的視線”為前提展開行動。另一邊,人們也可以反過來認為,“欲望他者的欲望”本質(zhì)上是一種以(想象的)他者為中心的自我建構(gòu),這種自我建構(gòu)不斷尋找外在標準,不斷把自我納入符號網(wǎng)絡,以便接近心目中的“大他者”對自身的要求。而維持這些,都需要相對穩(wěn)定的價值體系(個體)或相對統(tǒng)一的意識形態(tài)(社會),否則,人們可能會不知道該欲望什么或欲望過度,陷入混亂。
但當“他者”消失,“系統(tǒng)”包裹了一切,那個深淵般的“意義”結(jié)構(gòu)便被替代了。人們無須在心中內(nèi)置他者的視線,只需內(nèi)置系統(tǒng)的任務;人們亦無須以他者為中心去自我建構(gòu),只需“忘我”甚至“無我”地執(zhí)行系統(tǒng)的要求。此時,主體在系統(tǒng)面前顯現(xiàn)出徹底的肯定性(服從性)。當主體在現(xiàn)實中進行專業(yè)操作時,他面對著現(xiàn)實對象,存在被現(xiàn)實對象認可、賦予價值的可能性,但與此同時,也存在被否定的風險。但是,在系統(tǒng)中,只要完成任務,就會獲得正向反饋,主體與現(xiàn)實對象的關系,僅僅開始于任務開始的瞬間、結(jié)束于任務完成的瞬間。他/她欲望的歸著點,很快就回到了系統(tǒng)之中,與下一個任務產(chǎn)生關聯(lián)。極端情況下,系統(tǒng)能替代現(xiàn)實,成為意義的唯一來源。
《大醫(yī)凌然》提供了一個非常生動的細節(jié)。凌然最初一點兒也不在乎與患者、同事的關系,一門心思撲在獲取技能上。于是系統(tǒng)為他設置了一些與他人互動的任務,完成后可以得到名為“病人的衷心感謝”“同行的欽佩”的道具(能夠兌換寶箱)。6在獎勵的驅(qū)動下,凌然便關心起他人的態(tài)度來,不光久違地查房,還花時間與患者、同事聊天,照顧他們的情緒。雖然任務變了,凌然待人接物的方式也變了,但行為動機卻始終沒有變。
這儼然是“被困在系統(tǒng)”中的新型“套中人”,在系統(tǒng)面前,獲得他人的好感與治愈疾病沒有必然的區(qū)別。系統(tǒng)拉平了二者,把它們變成同等級的“任務”,然后把任務發(fā)放給主體。而一旦主體的欲望只隨任務變化,就會服從系統(tǒng)的命令,以系統(tǒng)替代真實的他者,以系統(tǒng)的價值為價值。這種“工具人”7還不同于大工業(yè)時代的“螺絲釘”?!奥萁z釘”要求主體變成一個人形機器,配合流水線生產(chǎn),造成的結(jié)果是馬爾庫塞所說的“單向度的人”。與這種單向度相配的,是一種“控制論”下的“集權(quán)主義”想象:人們終將像《美麗新世界》描述的那樣,安于給定的意識形態(tài),執(zhí)行上游的所有命令,成為惡托邦統(tǒng)治下的僵死的主體。
然而,在宏大敘事失落后,意識形態(tài)不再唯一。加之網(wǎng)絡環(huán)境的普泛化,人們進入了一個充滿反饋與互動的系統(tǒng)空間。此時,更大的危險不是主體被單一的意識形態(tài)捕獲、變成一顆思想機器上的釘子,而是被透明化——人們可以透過主體的行為直接意識到系統(tǒng)結(jié)構(gòu):道具如何分布、技能等級如何排列、什么任務更重要、什么任務不重要……比如,讀者可以通過凌然學習了什么技能,反推出系統(tǒng)的技能庫是什么樣的,哪些是初級技能,哪些是高級技能,哪些是一般道具,哪些是稀有道具等。從理論上講,當一個游戲的系統(tǒng)設定被玩家窮盡時,游戲本身也趨于完成。這樣一來,主體通過執(zhí)行任務,反而變成了系統(tǒng)與現(xiàn)實的中介,變成了系統(tǒng)的“工具人”——與其說主體在系統(tǒng)中實現(xiàn)了自身,不如說系統(tǒng)通過主體的操作被帶入現(xiàn)實。
而主體之所以表現(xiàn)出“透明性”,正是持續(xù)不斷的“正向反饋”令系統(tǒng)有機會接管主體的快感通道,造成“被迫上癮”的效果:主體越是迫不及待地完成任務、欲望獎勵,就越容易陷入系統(tǒng)設置的快感模式。若系統(tǒng)可以無限地生成任務,那么主體就會反復體驗與系統(tǒng)拉開微小距離,進行現(xiàn)實操作,然后迅速回到系統(tǒng)的象征秩序內(nèi)的過程。這件事或許開始具有快感,因為所有的反饋都是即時的、肯定性的。但久而久之,主體會在反饋中感到“反饋本身無意義”,并對系統(tǒng)生產(chǎn)意義的方式感到厭倦,體驗深度無聊。而越是匱乏、越是想逃離無聊的境況,就越會本能地需要近在眼前、唾手可得的意義——接受任務、完成它、獲得微小的肯定性。這就是“刷”或“肝”8的精神機制,是一種有快感而無快樂的工作狀態(tài),但不屬于任何一種工作倫理。
現(xiàn)實中,透明化不總以這么極端的形式呈現(xiàn)。透明與不透明、陷入強制重復的“工具人”和享受游戲的玩家之間,不存在分明的界線。在有些系統(tǒng)設定下,主人公甚至表現(xiàn)出強烈的自主性。
羅三觀.CS的《我能看見狀態(tài)欄》提供了一個很好的例子。這本小說深受《豪斯醫(yī)生》影響,也關注診斷。主人公孫立恩能看到病人身上冒出文字,上面寫著病人或病情的關鍵細節(jié),這就是“狀態(tài)欄”?!盃顟B(tài)欄”也是一個來自游戲的設定,它可以即時展示目標對象的屬性,方便玩家判斷局勢,進行操作。于是,孫立恩總能先人一步踏上正確的診斷方向。譬如,患者在搶救室中深度昏迷,無力自陳,醫(yī)生們只能猜測昏迷原因。而孫立恩則靠著狀態(tài)欄知曉了更確切的癥狀:“短暫性腦缺血發(fā)作”。當家屬告訴醫(yī)生,患者“吹冷風脖子上有風團”后,一位醫(yī)生猜測“可能是紅斑狼瘡(一種人體自免疫疾?。?。孫立恩就開始借助“短暫性腦缺血”驗證這一猜測的可靠性:
孫立恩迅速在腦海中回憶著上課時教授們所講過的病例。人體中的免疫系統(tǒng)在多種條件的共同作用下,減少了體內(nèi)的免疫T細胞數(shù)量,同時抑制了殘存的免疫T細胞的活躍程度,而同時有大量免疫B細胞增生。免疫B細胞增生后,錯誤分泌了大量的自身抗體。這些抗體會將正常的人體組織當成入侵者進行標識,并且和正常組織組合成免疫復合物最后在補體血清蛋白C3作用下,引起急慢性炎癥反應。嚴重的時候,甚至會發(fā)生組織壞死。
如果秦雅的腦動脈血管壁中的某些正常組織被B細胞錯誤標記成了抗原,那么在免疫系統(tǒng)的攻擊下,這些血管確實有可能產(chǎn)生炎癥反應,從而引起血管壁組織增生。而在增生下,越來越狹窄的血管壁自然就無法允許足夠的血液通過。從而引起了秦雅的昏厥,以及狀態(tài)欄所提示的短暫性腦缺血。
“符合癥狀?!睂O立恩點了點頭,……“做個風濕五項檢查明確一下?!钡鲇趯Α昂鋈粫炟省卑Y狀的謹慎,孫立恩還是繼續(xù)說道,“等護士采血之后就馬上送CT室,腦出血一定要排除掉才放心”。9
患者的癥狀是“深度昏迷”。但造成深度昏迷的原因許許多多,如果知道更確切的原因,就可以排除很多不相干的病因,極大減少檢查的工作量,“狀態(tài)欄”正是以這樣的方式發(fā)揮著“作弊器”的功能。有了這個“作弊器”,孫立恩就能使用“知識儲備”這種獨特的診斷方式了:“每一次遇到了奇怪的病人,我都會用上所有自己學過的東西和內(nèi)容,嘗試診斷患者?!?0孫立恩沒有借助經(jīng)驗去判斷,而是直接“依靠知識體系”進行分析。這看起來很正常,因為在一般人的印象中,醫(yī)生本來就是“專業(yè)”且“博學”的,可這恰恰不符合臨床原則。臨床診斷的基本原則是:“要首先考慮常見疾病,而不是一開始就往疑難雜癥和罕見病的路上走。先常見,后罕見,先考慮能治的疾病,再考慮無法治療的絕癥?!?1在“狀態(tài)欄”的輔助下,孫立恩就不用遵循上述基本原則,直接在新條件下思考病因即可。
正是是否存在“狀態(tài)欄”這一點點差別,令這篇作品與《豪斯醫(yī)生》截然不同?!逗浪贯t(yī)生》中,“診斷”象征著人類理性,而“疾病”則象征著自然的不可抗力。雖然它采用了“推理”“解謎”的手段,似乎暗示了答案存在,但直到治好病人之前,豪斯都無法確定自己是否做出了正確的診斷,甚至無法確定眼前的疾病是否為已知疾病。因此每一次診斷,都需要他走到既有知識的邊界,以自身理性為支柱,撐開專業(yè)的上限。而在時間有限、藥物兇險的情況下,每一次非常規(guī)檢查,都可能會以病人的生命為代價。但有了“狀態(tài)欄”情況就不同了,因為它的存在,孫立恩一開始就確定“哪里有正確答案”。在找答案的路上,還會獲得關鍵提示。他的底氣,來自狀態(tài)欄背后的“醫(yī)療系統(tǒng)”能夠診斷所有疾病。這種“醫(yī)療系統(tǒng)”或許接近現(xiàn)實,但仍然只是一種設定。
這里有著最低限度的“透明化”。如果說作為專家的豪斯,深知專家系統(tǒng)并非萬能,需要以主體意志拯救系統(tǒng)的“不能”,努力令其正常運轉(zhuǎn);那么孫立恩則沿著“狀態(tài)欄”提供的道標前進,相信“狀態(tài)欄”背后的系統(tǒng)知曉一切答案。因此,即使“狀態(tài)欄”看起來不像之前的系統(tǒng)那樣全能(亦不會令主人公陷入“肝”或“刷”的危險狀態(tài)),是一個更“好”的游戲,但它仍然中介了主人公與現(xiàn)實,并預設了自身的封閉性。孫立恩也作為這場游戲的玩家,而非專家出場。
以凌然為代表的徹底透明化的工具人與以孫立恩為代表的進行復雜游戲的高端玩家,共同構(gòu)成系統(tǒng)醫(yī)療文展現(xiàn)的主體形態(tài)的兩極。系統(tǒng)作為外掛的出現(xiàn),體現(xiàn)出人們對媒介環(huán)境變化的反應。人們并沒有借助系統(tǒng)設定逃避他者的壓力,而是試圖適應一種新的現(xiàn)實:一種被系統(tǒng)或算法中介的現(xiàn)實。而游戲提供了理解這種現(xiàn)實的極好切口。
“游戲化”的現(xiàn)實
早在1980年代,學界和市場就產(chǎn)生了“游戲化”(gamification)的理念,即把不是游戲的東西做得像游戲。人們希望借助游戲的成癮機制,引導人的行為,讓工作學習也“充滿快感”。12比起游戲研究,它更多被應用于管理學、教育學等領域,這背后是一種行為主義心理學的操控術(shù)。但因為實踐效果不夠理想,這個概念提出后一度沉寂。2010年前后,智能手機進入大眾生活,這個概念才被重新提起。與此同時,互聯(lián)網(wǎng)公司試圖利用游戲機制占據(jù)用戶時間、獲取數(shù)據(jù)、管理生產(chǎn)。市面上出現(xiàn)了一大批簡單粗暴的“游戲化”案例,為操控披上了一層游戲的外衣,比如借用“任務—獎勵”模式,誘導用戶停留在應用界面上,或鼓勵用戶間進行簡單的競爭,具體方式如領取金幣、積分換紅包、頒發(fā)成就徽章,或者通過走路、跑步累積步數(shù)換取道具等。因此,可以說“游戲化”重新受到關注,源于大數(shù)據(jù)背景下個人行為被系統(tǒng)讀取、操控的新可能。
但“游戲化”卻不是游戲,它將控制偽裝成游戲?!坝螒颉蓖ǔS袃蓪右饬x,一層是作為動詞的游戲(play),偏重“玩?!毙袨?;另一層是作為名詞的游戲(game),它的核心是游戲規(guī)則?!坝螒蚧痹噲D在規(guī)則(game)中混入控制與反饋,期待它自然地產(chǎn)生玩耍(play)的效果。這是一種倒置。因為只有玩家能指認某種行為是不是游戲,而不是反過來,將控制命名為“游戲”,反過來要求被控者產(chǎn)生玩耍的快感。這不光是對行為的控制,更是對動機和快感的控制。
因此,對于不得不依賴系統(tǒng)生活的人而言,無論工作環(huán)境在形式上多么像游戲(任務、積分等),也只剩下赤裸裸的壓榨。人類學者項飆曾提出“系統(tǒng)人”這一概念。他認為,當代社會的勞動主體,正在從“社會人”變成“系統(tǒng)人”?!吧鐣恕本褪侨藗兛谥小盎焐鐣钡娜耍麄儧]有固定工作、利用人際關系網(wǎng)和規(guī)則漏洞討生活,俗稱“三教九流”。而隨著“系統(tǒng)”控制無孔不入地滲入生活,“社會人”們不再生活在一個有彈性的、可以利用和算計規(guī)則的社會空間。在算法的控制下,系統(tǒng)最大限度地壓榨人們的時間和精力,幾乎沒有任何討價還價的余地:
現(xiàn)在的關鍵不是算計,而是計算,當系統(tǒng)通過一個計算的方式建立之后,好像算計的可能性是非常小的。人們在面對這樣一個算法系統(tǒng)的時候,是沒有能力采取一些應對的策略,也就是所謂運用“弱者的武器”。唯一對自己利益最大化的方式,就是跟著算法的系統(tǒng)。13
“游戲化”與“系統(tǒng)人”共享同一套邏輯:人與世界之間,正在以智能設備為媒介,覆蓋上一層系統(tǒng)。如果說之前的社會系統(tǒng)是通過各種機構(gòu)令一群人管理另一群人,那么今天的系統(tǒng)則是通過計算機代碼編織抽象規(guī)則,然后直接通過抽象規(guī)則管理人。隨著計算能力的增強,現(xiàn)實的各個環(huán)節(jié)都在被系統(tǒng)接管,系統(tǒng)也逐漸成為現(xiàn)實的一部分。換句話說,過去被指認為“虛擬”的網(wǎng)絡環(huán)境與現(xiàn)實的界線正在消弭,而消弭之所以發(fā)生,并不是因為技術(shù)水平提高,人們有能力創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等手段“欺騙”感官,而是因為算力被視為生產(chǎn)力、個體變成算法末梢神經(jīng)的大數(shù)據(jù)社會正在到來。
可以說,“游戲化”非但沒有服務于提升主體在工作、學習中的自主性,反而在溫和地、非暴力地加速“透明化”過程,讓控制暢通無阻。
“系統(tǒng)文”的興盛與這一背景關系密切。人們逐漸感受到工作、生活正在被一個遠程控制、監(jiān)視的系統(tǒng)管控。在這個系統(tǒng)中取得成功的唯一方式,就是比他人更快、更好、更多地完成任務,即“內(nèi)卷”14。而“系統(tǒng)文”則想象性地為主角安排了一個外掛,以“游戲化”的方式引導他完成一個個任務,以“游戲”的方式為他提供現(xiàn)成的技能,讓他既“卷”得快樂,又“贏”得容易。也就是說,“系統(tǒng)文”將“游戲”與“游戲化”縫合在一起,將“玩?!迸c“任務”縫合在一起,進而偷換了“玩家”與“系統(tǒng)人”這兩種主體形態(tài),完成了爽感的制造。
這種偷換折射出人們不愿與這種“游戲化的現(xiàn)實”正面交鋒的心態(tài)。不愿交鋒意味著人們尚且無力與之交鋒,這反過來再一次確證了“游戲化的現(xiàn)實”的權(quán)力、技術(shù)、物質(zhì)基礎,勾勒出一幅黯淡的圖景:透明化的主體所認識的現(xiàn)實,是規(guī)則有限、空間封閉,且試圖控制人們快感模式的現(xiàn)實。
因此,“系統(tǒng)文”能否通過構(gòu)造“爽”的系統(tǒng),令人們識別、抵觸“不爽”的系統(tǒng),進而保留人們重新掌握主動性的潛能15,仍然是一個未知數(shù)。但我們不妨假定,它正在不否定“游戲化現(xiàn)實”的前提下,探索其中可能存在快感的空間,并以主角能否感受到快樂為底線,劃定了“游戲”與“控制”的根本距離——盡管這是一個非常微小的距離。特別是,如果未來人們將長時間生活在游戲化的現(xiàn)實中,或者個體無法拒絕“游戲化”而獨善其身的話,堅持這點“距離”就越發(fā)重要:這應當是“透明化”最難抵達的地方。
[本文系2019年度教育部重大攻關項目“中國網(wǎng)絡文學創(chuàng)作、閱讀、傳播與資料庫建設研究”(編號:19JZD038)的階段性成果]
1 “外掛”是外掛程序的簡稱,通常指網(wǎng)絡游戲的外掛作弊程序。它利用游戲程序的漏洞或者欺騙服務器為玩家?guī)聿徽數(shù)睦?。參見邵燕君主編:《破壁書:網(wǎng)絡文化關鍵詞》,“作弊”詞條,詞條編撰者為王愷文,三聯(lián)生活書店2018年版,第391頁。
2 “開掛”即打開外掛,在網(wǎng)絡小說中,指主角利用“正常規(guī)則之外的特殊規(guī)則”來獲得成功的情節(jié)。參見邵燕君主編:《破壁書:網(wǎng)絡文化關鍵詞》,“金手指”詞條,詞條編撰者為吉云飛,第256頁。
3 原文如此。
4 真熊初沒:《手術(shù)直播間》,第75章“獎勵——大師級介入手術(shù)”,起點中文網(wǎng)2018年11月23日,引用日期為2021年10月22日。
5 安東尼·吉登斯:《現(xiàn)代性的后果》,田禾譯,譯林出版社2011年版,第30頁。
6 志鳥村:《大醫(yī)凌然》第26章“衷心感謝”,起點中文網(wǎng)2018年5月27日,引用日期為2021年10月16日。
7 “工具人”,網(wǎng)絡流行語,最初指在感情關系中對追求對象唯命是從、被當作工具一般使喚的人,有很強的貶義色彩。后來詞義擴展,可以指代毫無個人意志,在事件、情節(jié)或游戲等中僅僅起輔助作用、被隨意使喚的人或角色;也可以指代只聽命于上級命令或服從工作要求的人,貶義有所減弱。
8 “刷”與“肝”均為網(wǎng)絡流行語。“刷”指快速進行大量重復的工作,來自電子游戲中的“刷怪”一詞。游戲中,玩家為了快速獲取大量經(jīng)驗值,會在怪物重生點等待系統(tǒng)刷新怪物,殺死它們,然后等待下一輪刷新。這種反復殺死重生怪物的行為,被稱作“刷怪”?!八ⅰ币惨蚨辛丝焖龠M行大量重復工作的含義,“刷任務”“刷榜”“刷到停不下來”都取這一含義?!案巍贝赴疽?,中醫(yī)認為“熬夜傷肝”,也可以指工作或任務耗費大量時間精力,如“肝作業(yè)”“肝游戲”等?!八ⅰ焙汀案巍背39餐霈F(xiàn),“又刷又肝”指工作簡單重復,但消耗了大量時間精力。
9 羅三觀.CS:《我能看見狀態(tài)欄》第一卷第65章“紅斑狼瘡”,起點中文網(wǎng)2019年1月14日,引用日期為2021年10月16日。
10 羅三觀.CS:《我能看見狀態(tài)欄》第二卷第143章“知識體系”,起點中文網(wǎng)2019年9月17日,引用日期為2021年10月16日。
11 同上,第一卷第69章“馬蹄聲與馬”,起點中文網(wǎng)2019年1月18日,引用日期同上。
12 “游戲化”的理念早于術(shù)語,在前網(wǎng)絡時代,航空公司的里程兌換獎勵、食品商在零食里附贈可收集的小玩具等都可被視為游戲化的前奏。1980年代,隨著計算機普及,出現(xiàn)了為學習設計的《數(shù)學沖擊波》(Math Blaster?。┑入娮佑螒?,精準地對應著“利用游戲元素把非游戲變成游戲”的定義。2002年,英國游戲設計師尼克·佩林(Nick Pelling)首次提出“游戲化”(gamification)的概念,并成立了游戲化相關的咨詢公司,但很快倒閉。參見Steve Dale,“Gamification”,Business Information Review,31(2017),pp.82-90。
13 項飆:《從“社會人”到“系統(tǒng)人”》,原為項飆2021年1月9日在“騰訊科技向善暨數(shù)字未來大會2021”上的演講?!膀v訊研究院”微信公眾號2021年1月14日以“項飆的三個問題”為題推送了演講全文。
14 “內(nèi)卷”原本是一個人類學概念,指社會文化模式達到某種形態(tài)后,無法繼續(xù)進步,只能在內(nèi)部變得越來越復雜的現(xiàn)象。在網(wǎng)絡流行語中,指為了爭奪有限資源,個體不得不在細節(jié)上投入越來越多努力的惡性競爭。
15 “潛能”不同于“可能性”。簡單來說,“潛能”可以理解為超越“既定框架下的可能性”的、那個尚未被想象到的事物。在今天,人們尚未想象到擺脫控制的手段,但堅持快感和被控制之間永遠存在裂縫,這就為人們?nèi)蘸蟪娇刂品e蓄了能量。