從賽博朋克看未來城市的精神維度
科幻名著《沙丘》不久前被搬上銀幕,電影里的金字塔型城市與1982年《銀翼殺手》中的泰瑞爾公司總部頗為相似。這類城市造型對科幻迷來說并不陌生,在“賽博朋克”(CyberPunk)類作品里十分常見。影片中的未來世界看似發(fā)達,卻有一種后現(xiàn)代“荒原”的氣氛。觀眾可能覺得,好萊塢科幻大片不是在摧毀城市,就是把城市塑造得像冰冷的機器。
1、未來城市的源頭
“賽博朋克”最早被用來表示20世紀80年代出現(xiàn)的科幻小說類型,“賽博”(Cyber)涵蓋了數(shù)字技術帶來的自動控制、虛擬現(xiàn)實、人工智能等領域,“朋克”(Punk)則表達了反對資本和技術的宰制這一主題。賽博朋克逐漸延伸到影視、游戲、音樂、服裝、攝影等方方面面。電影中典型的賽博朋克城市至少有以下幾個特征:它是巨型塔樓之城,像一座石筍林立的迷宮,充滿各類廣告和人工擬像;它籠罩在晦暗的氛圍中,即使白天俯瞰也很難見到成片綠地,夜晚點陣排列的燈光讓城市像是由無數(shù)集成電路板組成。主人公面臨的最大威脅是科技公司對普通人的控制,跨國集團總部的高樓大廈與平民生活的混亂底層空間形成鮮明對比。
我們對這類未來城市的感性認識幾乎都來自好萊塢電影,科幻小說對城市形態(tài)的描繪通常較為粗略。一個驚人的事實是:賽博朋克城市的許多特征幾乎在100年前就確立了,那時計算機還沒有發(fā)明,其奠基之作就是弗里茨·朗的《大都會》(1927)。這位猶太裔的德國導演1924年訪問紐約和洛杉磯之后受到啟發(fā),在布景師的幫助下創(chuàng)造出了一座更為繁華的未來大都市?!洞蠖紩访枥L的2000年的世界是貧富懸殊的兩部分,老板生活在名為“新巴別塔”的高樓里,其子女在俱樂部接受文體訓練,工人則在地下城工作。老板之子對勞工之女一見傾心,去地下城找她,串聯(lián)起一個勞資激烈對抗并最終和解的故事。這部當年票房慘敗的默片有超前的預見性,影片中甚至出現(xiàn)了人工智能雛形的機器人,開啟了科幻電影的眾多母題。電影里的塔樓、射燈、高架橋、飛行器、半空中的廣告等對今天的觀眾來說并不陌生,這些要素被后來的賽博朋克電影以各種方式重新闡釋。
賽博朋克城市的另一個源頭是紐約人、建筑繪圖師休·費里斯的作品。費里斯的工作主要是為建筑師的方案繪制效果圖,他的炭筆畫并不忠實于設計圖,有夸張的人與建筑的比例和明暗對比,突出大樓輪廓、忽略細部特征,表現(xiàn)建筑物的高大和紀念碑性。他最著名的作品是1922年為詮釋《紐約區(qū)劃條例》標準下摩天大樓可能的設計模式而作的一組效果圖。按照新條例的要求,大樓不得妨礙周邊區(qū)域的采光,所以采用了逐級回縮的退臺式設計,其結果就是形成石筍或金字塔型的大樓。費里斯的效果圖很容易吸引建筑師的客戶及公眾,在競標中脫穎而出,因此盡管他本人很少從事具體的建筑設計,他繪制的效果圖卻對美國的摩天大樓文化產(chǎn)生了深遠影響,也影響了后世的科幻電影。無論是《蝙蝠俠》這樣的“軟科幻”還是以科學理論為基礎的“硬科幻”,都喜歡布置費里斯式的巨型塔樓。
費里斯的作品同樣不是無本之木,他的技法深受18世紀畫家、意大利建筑師皮拉內西的影響。皮拉內西曾與美學家溫克爾曼辯論羅馬建筑、希臘建筑到底哪個更偉大,花費了大量精力考察古羅馬遺跡并繪制圖冊。他畫筆下的羅馬建筑正是一種包含想象力的再造,有夸張的人與建筑的比例,看過這些作品的游客會發(fā)現(xiàn)真實的遺存遠沒有畫中雄偉。費里斯像皮拉內西一樣重視建筑的精神維度,他們的理念差異在于:皮拉內西贊美城市的同時又有懷疑和反思,還創(chuàng)作了一組狂想曲式的《監(jiān)獄》,“迷宮”是這些作品的關鍵詞;費里斯對未來城市的想象則有一種強國工匠的樂觀,盡管他在專著《明日大都市》(1929)里提到,初臨紐約的人們可能會有但丁游地府一樣的震撼和不適,但總的來說,費里斯盡量讓他的巨型塔樓去征服空間,他似乎對這種現(xiàn)代力量深信不疑。而皮拉內西的懷疑主義發(fā)生了一種奇妙的“隔代遺傳”,在后世的科幻電影里被重新召喚出來。
2、科幻電影里的身份焦慮
科幻作家和導演的注意力通常都放在如何上天入地、處理人類與機器人的關系上,很少從城市學或城市規(guī)劃的角度去細究故事發(fā)生的環(huán)境是否符合發(fā)展趨勢,包括賽博朋克在內的眾多好萊塢電影并沒有脫離100年前藝術家開創(chuàng)的城市模型。這些數(shù)字時代重構的城市奇觀給我們留下了深刻印象,在巨大城市機器的映襯下,個人的渺小感、孤獨感油然而生,使我們不禁要追問:它們真的會在未來某個時刻變成現(xiàn)實嗎?
值得探討的首先是巨型塔樓之城。賽博朋克電影中的摩天大樓至少有兩類,一類是矗立在城市中心區(qū)域的科技公司總部,另一類是相對次要、數(shù)量龐大、風格近似的摩天大樓群,大樓腳下是混亂的底層街區(qū)和社區(qū)。這種空間結構無疑是歐美社會權力秩序的體現(xiàn),塔樓群是數(shù)字時代無限復制的生產(chǎn)模式的隱喻。導演們喜歡把控制社會秩序的公司總部設計成無尖金字塔型,這與費里斯等人的作品有關。
但是,此類電影把高度作為權力象征是極為藝術化的表達,并不符合城市發(fā)展歷史。封建王朝的宮殿雖然宏偉,卻未必是當時技術條件下所能建造的最高建筑,我們都知道金字塔其實是法老的陵墓而非宮殿,巴黎凡爾賽宮、倫敦白金漢宮、柏林城市宮、北京故宮這些著名的皇宮都沒有追求絕對高度。相反,宮殿的地位是在平面上確立的,在歐洲往往位于巴洛克式放射狀街道系統(tǒng)的中心,在東方則位于中軸線的中心。20世紀初在紐約等地率先出現(xiàn)的摩天大樓是資本主義商業(yè)競爭的產(chǎn)物。而今天的新興科技公司對市中心地皮的需求并不迫切,歐美一些知名IT企業(yè)喜歡把總部放在郊區(qū),建設“躺著的摩天大樓”,還經(jīng)常改造老舊廠房作為辦公空間。賽博朋克電影描繪的石筍林立的垂直結構大多在城市的CBD區(qū)域出現(xiàn),很難變?yōu)橐环N覆蓋全城的模式。
賽博朋克城市同時也是平民的底棲之城,巨塔腳下的生活空間被描繪成秩序混亂、環(huán)境不佳,多種族裔的文化雜合,在《銀翼殺手》《攻殼機動隊》等電影里都有體現(xiàn)。這種未來圖景是為了表現(xiàn)在資本和技術統(tǒng)治的“后民族國家”時代,社會嚴重兩極分化,普通人充滿身份焦慮。這里表現(xiàn)的文化多樣性跟我們今天城市發(fā)展中提倡的以文脈為基礎的多樣性有很大不同。在人文主義的城市學家眼里,混合用途的區(qū)域規(guī)劃是一個優(yōu)點,《美國大城市的死與生》的作者雅各布斯尤其反對功能主義的城市規(guī)劃,喜歡中等密度的建筑和節(jié)奏變化的街區(qū),主張為底層小商業(yè)提供更多發(fā)展空間。巴黎、柏林、倫敦等城市也紛紛控制了摩天大樓的數(shù)量,整體保護歷史街區(qū),盡量恢復老城的活力。
賽博朋克城市是人工和擬像之城,看不到多少自然景觀。標志性的城市景觀是塔樓、霓虹燈、招牌和巨幅電子顯示屏上的動態(tài)廣告,在近期的《銀翼殺手2049》等電影中“進化”為全息投影。缺乏綠色空間是高度城市化、土地資源過度開發(fā)的表征,然而當代城市發(fā)展的趨勢卻是越來越注意環(huán)境問題,“綠道網(wǎng)絡”“有機疏散”等規(guī)劃理念逐漸流行,城市公園、郊野公園數(shù)量大增。
賽博朋克電影以一種夸張的方式把西方社會矛盾放到未來的時空進行表現(xiàn)。它們創(chuàng)造的城市圖景近乎“寫意”,而不是在現(xiàn)有城市基礎上進行縝密的科學推演。所以不難理解為什么眾多主創(chuàng)都喜歡回到費里斯和弗里茨·朗想象的城市模型。也有少量科幻電影讓未來城市顯得發(fā)達且宜居,例如《明日世界》的前幾個發(fā)展階段都是藍天白云、綠植遍地,這類電影似乎還在摸索中,尚未貢獻出自己的經(jīng)典。
3、城市向何處去
賽博朋克描繪的城市圖景是建筑師庫哈斯所謂“曼哈頓主義”在新技術條件下的極端狀態(tài)。歐美城市發(fā)展的最新實踐也并沒有支持這種遠景,從資本主義商業(yè)競爭的內在邏輯看,它似乎也不會是普遍狀況——有什么樣特定的空間形式,要視投資和需求的增長情況而定。投資者往往會在地價上漲后開辟新的戰(zhàn)場,科技進步帶來的生產(chǎn)方式變革也讓科技公司在郊區(qū)的平面化辦公成為可能,甚至可以在全世界任何地方組織生產(chǎn)體系。城市空間會隨著生產(chǎn)方式的每一次變革進行調整,重新釋放其最大潛能,曼哈頓不會是唯一最終的答案。
對歐美城市規(guī)劃者而言,高密度發(fā)展和低密度發(fā)展各有其利弊。在平面上發(fā)展符合雅各布斯等學者的主張,或許能避免賽博朋克的圖景,但也大大增加了公共服務的成本。如果還是以舊城為中心作低密度擴展,而不是多中心的播撒,人們花在交通上的時間、耗費的能源都會很多。從一個樂觀的角度——科學幻想的角度考慮,如果未來的人類能輕松地飛天遁地游太虛,那么他們很可能早已解決速度和能源之類的問題,跨越距離既不成問題,城市也沒有必要集中在彈丸之地了。