莫用扁平化視角看待“第九藝術(shù)”
作為一名“80后”,筆者是電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展歷程的見證者。從上世紀80年代風靡的家用游戲機、街機(俗稱“大型游戲機”),到90年代開始流行的電腦游戲,再到21世紀頭10年開始盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,乃至現(xiàn)如今已形成龐大產(chǎn)業(yè)的手機游戲。電子游戲的形態(tài)雖然經(jīng)歷了多次迭代,但社會輿論對其的質(zhì)疑卻沒有發(fā)生什么根本性的變化。
究其原因首先要從歷史、傳統(tǒng)的角度來分析。從某種意義上看,游戲是人類的天性?,F(xiàn)代動物學研究已表明,“游戲”行為廣泛存在于靈長類動物的群體之中,是種群中的個體實現(xiàn)自身社會化的重要途徑。這可以在一定程度上解釋,為什么在人們的一般印象中,未成年人似乎往往是各種游戲活動的主體。然而,當人類文明演進到農(nóng)業(yè)社會,在整體社會生產(chǎn)力水平還處在較低層次且存在沉重的地租剝削的情況下,絕大多數(shù)勞動者不得不耗費大量的體力和時間成本才能獲得有限的實物或貨幣收入。在這樣的社會條件下,游戲活動本身對于絕大多數(shù)社會成員來說,都是一種不能產(chǎn)生正向收益的純消耗,于是“勤有功、戲無益”的主張必然成為社會的主流看法,甚至演變成一種道德標準。
隨著人類社會從農(nóng)業(yè)文明向工業(yè)文明轉(zhuǎn)型,尤其是商品經(jīng)濟取代自然經(jīng)濟成為社會經(jīng)濟的主導(dǎo)形態(tài)之后,科技進步和社會化大生產(chǎn)在整體上更加有利于人們的身心解放,也讓人們有了更多可用于休閑娛樂的時間,以至于人們對娛樂休閑的需求本身就能為社會經(jīng)濟創(chuàng)造正向收益。而社會分工的細化,則最終催生出了獨立的文化娛樂行業(yè)。作為“第八藝術(shù)”的電影和“第九藝術(shù)”的電子游戲,從本質(zhì)上說,都是廣義上的工業(yè)技術(shù)和工業(yè)思維對文化娛樂行業(yè)滲透的產(chǎn)物。
實際上,看上去似乎只是“電動玩具”的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,卻是現(xiàn)代高科技的集大成者。其設(shè)計制作中涉及電子信息、集成電路、精密制造、軟件工程、數(shù)字圖形圖像、數(shù)據(jù)通信、互聯(lián)網(wǎng)、服務(wù)器、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、虛擬現(xiàn)實等眾多高新技術(shù)。而這些技術(shù)領(lǐng)域本身對于一個追求建立獨立自主的完整現(xiàn)代高科技產(chǎn)業(yè)體系的國家來說,都是不可或缺的重要戰(zhàn)略技術(shù)領(lǐng)域。
綜觀現(xiàn)如今廣受世界各國游戲玩家歡迎的《星際爭霸》《命理與征服》《帝國時代》等即時戰(zhàn)略類游戲可看到,這些游戲的技術(shù)源頭向上可追溯至上世紀六七十年代美國軍方開發(fā)的電腦兵棋推演系統(tǒng)。而《毀滅戰(zhàn)士》《反恐精英》《彩虹六號》等第一人稱視角射擊游戲,則可以溯源到同時代美軍的電腦模擬戰(zhàn)斗訓練系統(tǒng)。隨著20世紀80年代初全球消費電子市場的興起,以美國為首的西方國家將大量為冷戰(zhàn)開發(fā)的電子信息技術(shù)“軍轉(zhuǎn)民”,而電子游戲則承擔了開路先鋒的角色。時至今日,游戲需求幾乎已經(jīng)成為消費電子市場產(chǎn)品更新?lián)Q代的主要需求動力之一,而民用市場獲得的巨額利潤反過來也促進了高新技術(shù)企業(yè)的新技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)品迭代升級,從而形成良性循環(huán)。而在這個過程中建立起來的資本、科技與人才儲備優(yōu)勢,又能應(yīng)用于游戲以外的其他需求場景,進而增加社會的整體福祉,有效推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級。
從藝術(shù)發(fā)展的角度來看,就像電力革命創(chuàng)造電影藝術(shù)一樣,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲就是信息革命所造就的新藝術(shù)形式。從創(chuàng)作的角度,它們需要集體分工協(xié)作才能完成,創(chuàng)作者要綜合運用科技制造和藝術(shù)創(chuàng)作的原理和技法。從欣賞和接受的角度,它們則需要玩家個人或群體調(diào)動全部或大部分的感官參與,而游戲過程本身也能給參與者帶來成就感和滿足感。在這方面,電子游戲與其他藝術(shù)形式帶給人們的欣賞體驗是相似的。近年來,除了傳統(tǒng)的娛樂性游戲外,還涌現(xiàn)出許多“嚴肅游戲”,也即以電子游戲的方式教授知識技巧、提供專業(yè)訓練和模擬的游戲?,F(xiàn)在嚴肅游戲已廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學、工業(yè)、教育、科研、培訓等諸多領(lǐng)域。電子游戲正在擺脫“純屬娛樂”的刻板印象,而逐漸成為人們工作、學習與生活的重要組成部分。
當然,我們也不能回避,沉迷游戲?qū)θ藗兊墓ぷ魃钣绕涫俏闯赡耆说纳硇慕】禃韲乐氐呢撁嬗绊?。事實上,國家及有關(guān)政府部門為此已出臺了大量相關(guān)的法律法規(guī),關(guān)鍵還在于落實執(zhí)行。而作為游戲經(jīng)營者的相關(guān)企業(yè),無疑更應(yīng)該承擔起相應(yīng)的社會責任,不能單純?yōu)榱擞?,自我松綁、自行解套,把防止未成年人沉迷游戲的責任甩給社會、學校和家庭。
當下,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲已滲透進當代中國人尤其是廣大青少年的日常生活中,想要將其從社會生活中完全剔除,既不現(xiàn)實也沒有必要,更有可能讓我們失去重要的發(fā)展機遇。電子游戲在中國幾十年的發(fā)展表明,其本身如同眾多科技產(chǎn)品一樣,是否能給社會帶來正向價值主要在于如何使用它。我們有理由相信,憑借中華民族五千年來生生不息的歷史智慧和文化積淀,在面對未來的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲時,我們一定能做到趨利避害,并使之成為中國當代文化走向世界的重要載體,在人類命運共同體的建設(shè)中發(fā)揮其獨特的文化價值。