心智游戲電影 能否成為電影工業(yè)新配方
諾蘭新片《信條》甫一上映,觀眾口碑就呈現出兩極分化。但無論表示因為喜歡而選擇二刷三刷的鐵粉,還是電影沒結束就憤而離場的觀眾,都有一個共同的感受,這部片子不太好懂。
《信條》劇照
不太好懂幾乎已成為諾蘭電影的標識。這些表面上看起來不太好懂、對觀眾不友好,但實際是對觀眾發(fā)出強烈召喚,需要觀眾與電影一起玩游戲的電影,被電影理論家埃爾塞瑟形象地稱為心智游戲電影。這些影片里常常會有詭異的細節(jié)、復雜的敘事、心智失常的主人公等,讓觀影過程變得十分燒腦,甚至必須多次觀看,才能對影片完全掌握。
從2000年的《記憶碎片》開始,諾蘭的電影大都可以歸入這類心智游戲電影之中,或至少具有心智游戲電影的某些元素。而且諾蘭的厲害之處是能夠將心智游戲作為新配方加入商業(yè)大片之中,從獨立導演起步到成為如今商業(yè)大片數一數二的導演,并且逐漸改變了大片的特質,讓其不再僅僅是華麗的大場面,也不僅僅只是流暢敘事加個性人物,它還可以、也必須加入更多新的時代內容。
信息量超載的謎題:多平臺與召喚粉絲
1980年代之后的電影工業(yè)幾乎可以被稱為商業(yè)大片時代。作為高投入、高科技、高風險的生產,大片也推動著全球電影工業(yè)走向跨媒介的水平聯合體新生產機制。票房不再是大片的主要收入,電影的經營活動越來越多地與其它行業(yè)交織在一起,比如電視、游戲,甚至玩具、主題公園和食品業(yè)等等。但大片內容如何承擔起這種多媒介的新生產機制則存在很多討論的空間。當大眾漸漸對故事簡單、充滿視聽盛宴的高概念大片產生審美疲勞的時候,諾蘭從心智游戲電影那里找到了一種新玩法——信息量超載的猜謎游戲。
心智游戲電影就是一種十分適應多平臺,為觀眾多次觀看設計出來的電影。首先可以用其特效和奇觀價值去吸引進影院觀影的公眾,再通過成為信息交換素材和網絡的冷知識和秘聞來吸引網絡上的粉絲社群,還可以進一步促成DVD、游戲及其他衍生品等的發(fā)行。為了達到這樣的目標,心智游戲電影中所提供的信息量往往比一般的電影多得多,因為這些電影制作出來就是為了鼓勵重復性的觀看和吸引狂熱的粉絲。這些粉絲接下來會在網上建立活躍的粉絲基地來與電影進行互動。
很多心智游戲電影導演也會非常鼓勵粉絲對電影的猜謎行為,比如諾蘭就是一個積極鼓勵粉絲互動的導演,不僅擅長在電影中設置各種“鎖眼裝置”,而且通過各種宣傳指導觀眾投入到這個解鎖游戲之中,達到吸引大量觀眾進入影片的目標。在《信條》中,諾蘭依然投放了大量召喚粉絲的“鎖眼裝置”,比如網上已經展開熱烈討論的TENET的涵義、無名的主角、熵、祖父悖論等等。這些餌料誘使粉絲積極進入對電影文本的討論,并狂熱地一遍遍回看影片,也為影片進一步在不同平臺擴展故事世界奠定了基礎。從《信條》所留下的大量空白來看,制片方甚至可能已經考慮了續(xù)集的拍攝。這種種手段,都與目前多媒介的新生產機制密切相關,揭示著商業(yè)大片的內容和架構在新生產機制下的悄然變化。
復雜敘事和心智異常主人公:科技強勢時代的感官訓練
除了信息量超載和大量謎題,心智游戲電影另外的顯著特征就是敘事的復雜和主人公的異常心智。這些特征與我們目前的科技強勢時代密切相關。
以敘事來說,在計算機和因特網驅動下,人們需要更多動態(tài)的、實時的反饋和反映,而且連結網絡的熱點和節(jié)點也明顯地與線性思維分道揚鑣。因此,心智游戲電影可以看作是“書寫系統在廣泛監(jiān)控、實時性和永恒反饋等條件下的敘事”。而那些受到良好教育的網民以驚人的速度適應了這種體系背后的迷宮通道和導航原則,對一些新的復雜敘事有著天然的需求和親近感。諾蘭所獲得的非線性敘事大師、后現代敘述大師等贊譽與他在電影中不斷探索復雜敘事的可能性密切相關,也恰好滿足了這些新觀眾對復雜敘事的強烈渴望。
《盜夢空間》劇照
心智游戲電影還十分喜歡塑造心智異常的主人公。在諾蘭的成名作《記憶碎片》中,主人公就患有失憶癥。還有諸如精神分裂癥、妄想狂、歇斯底里癥等都是心智游戲電影十分喜愛的主人公狀態(tài)。這些病癥性人物看似失去了控制,但他們的思想卻有可能獲得一種與我們目前所處的人造的、程序化的和自動化的環(huán)境的新關系,成為適應這個由媒介與科技統治環(huán)境的新人形象。比如妄想癥對我們現在所處的網絡社會可能變成一種財富,它能夠依靠身體直覺,對環(huán)境高度敏感,從而發(fā)現新的聯系。《信條》里反復告誡我們不要試圖去理解,而是去感受,就是一種妄想癥的思維模式。而失憶癥則使人具有一種隨機反應、多重任務的人格特征?!缎艞l》的主人公就被塑造成失憶癥的狀態(tài),他雖然來自未來,但卻對此毫無記憶。他的身體被完全編輯到這個拯救世界的程序之中,失憶反而成為一個武器,讓他就像一個聰明的炮彈,不斷接受被編程的任務并嚴格執(zhí)行。
但《信條》的主人公設計確實有些太“機器”了,完全去除個人身份,連名字都沒有,這可能是導致《信條》讓很多觀眾無法與主人公形成共情,在觀影中獲得情感滿足的重要原因,不像之前的《星際穿越》等都非常好地利用了情感力量來調劑心智游戲電影的前衛(wèi)感。
未來焦慮:作為思想實驗的大片
心智游戲電影還喜歡多重時間安排和前后移動的時間框架,而其中最有意思的就是對未來影響現在和過去可能性的思想實驗。這種思想實驗在被埃爾塞瑟稱為心智游戲電影之父的美國科幻小說家菲利普·K·迪克的科幻小說中就反復出現,也被大部分的心智游戲電影所繼承。這種循環(huán)時間的安排表征的實際上是一種現實的危機感和對未來的焦慮情緒,即通過焦慮地計算未來等待人類的風險,展示過去人類行為所形成的當下危機。
在諾蘭的大片序列中,《星際穿越》就充滿著這種對人類未來的焦慮,并巧妙設置了一個循環(huán)時間,將父親的離去和歸來重疊在一起?!缎艞l》在未來焦慮的展現上更是淋漓盡致。影片以未來人類對現實人類發(fā)起攻擊作為敘事的基本動因,因為現實人類的胡作非為,未來人類已經沒有生存的空間,于是決定徹底毀滅現實人類。而影片的整體情節(jié)設計則是從現在回到過去的十分工整的循環(huán)拯救過程?!缎艞l》中這種未來、現在和過去的復雜交織正是心智游戲電影未來焦慮思想實驗的經典呈現。
值得注意的是,《信條》有意將本應成為主角的未來人類表現為不在場狀態(tài),也完全放棄了一般科幻片對未來景象的奇觀展示。相反卻采取了一種十分寫實的影像呈現方式,甚至連本應充滿科幻色彩的時間旋轉門和時間逆流狀態(tài)都太過真實,缺少視覺魅惑感。諾蘭似乎想以這部“寫實”影片真正警示人類,如果繼續(xù)目前的狀態(tài),這樣的未來并不是幻想。這種嚴峻的基調可能是《信條》作為商業(yè)大片另一個重大失誤,將對未來焦慮的比重過于放大,加入過多的思想實驗和反思內容,可能能夠吸引一部分狂熱粉絲,但會損失更大量的普通觀眾。因為當娛樂性和情感滿足都無法獲得,普通觀眾幾乎找不到一個可以進入這部大片的入口,必然覺得沮喪。這也說明心智游戲電影的超載信息、復雜敘事和批判性反思對普通觀眾來說還是有不小的門檻,如果在商業(yè)大片中加入過多,可能會成為觀影的阻礙。
但無論如何,諾蘭還是實現了電影工業(yè)的新玩法。他之前已經成功的《盜夢空間》《星際穿越》《黑暗騎士》等大片,說明將心智游戲元素加入商業(yè)大片仍然是一種可行的新配方,不僅增加了大片的時代質感,能夠對新的時代命題有更敏感的反應能力,而且也讓其擺脫高概念大片的簡單模式,讓一些更復雜和有一定深度的內容能夠進入大片之中。
諾蘭的探索也說明,一些有探索精神的獨立電影的存在完全可以作為商業(yè)電影的助推器,是應該受到電影工業(yè)重視的內容。而新一代觀眾對商業(yè)大片也有新的要求,他們渴望大片能夠提供一些更讓他們燒腦和驚嘆的內容。這些對中國電影工業(yè)如何發(fā)展自己的商業(yè)大片是有啟示作用的。
(作者為中國社會科學院大學人文學院副教授)