一個(gè)老游戲迷的復(fù)古冒險(xiǎn)
現(xiàn)在的電影大片,常常在結(jié)尾處增加一小段與正片關(guān)系不大的情節(jié),預(yù)示故事走向、預(yù)告續(xù)集懸念。這被稱為彩蛋,寓意隱藏的驚喜,源自西方復(fù)活節(jié)尋找彩蛋的游戲。
彩蛋的歷史,最早可以追溯到中世紀(jì)。最知名的是晚期巴洛克之王巴赫,他習(xí)慣把自己名字的代碼數(shù)字隱含在樂曲里……現(xiàn)代意義上的彩蛋誕生于電子游戲。第一個(gè)游戲彩蛋來自早期的家用機(jī)游戲《冒險(xiǎn)》(Adventure)——1972年微軟出品的一款解謎型小游戲,玩家通過迷宮探險(xiǎn)、收集道具來打通關(guān)。它開創(chuàng)“隱藏要素”先河的原因還是因?yàn)椤傲裘保寒?dāng)時(shí)雅達(dá)利公司明令禁止制作人員在游戲中署名,員工瓦倫·羅賓奈特就想出一招在游戲中偷偷加入自己名字。他寫了一段小程序,玩家們?cè)谶M(jìn)入迷宮里一間隱蔽屋子后,屏幕上就會(huì)出現(xiàn)一行字“制作者瓦倫·羅賓奈特”。這讓玩家們感覺很新奇有趣,一傳十十傳百,往游戲中放置“彩蛋”的做法從此流傳開來,已成行業(yè)標(biāo)配。
《冒險(xiǎn)》中的彩蛋故事還有后續(xù)。一個(gè)游戲玩家深受影響,幾十年后以彩蛋為故事核心寫了一部科幻小說,竟然爆紅。他就是美國(guó)流行文化鬼才恩斯特·克萊恩。
這位70后作家、編劇和詩人,是位重度電子游戲玩家,從小到大玩遍街機(jī)到掌機(jī)。2008年,他創(chuàng)作了劇本《雷電節(jié)奏》(Thundercade),就以一群癡迷電游的宅男為主角?!独纂姽?jié)奏》是上個(gè)世紀(jì)80年代前后流行于紅白機(jī)/街機(jī)的一款射擊類游戲。劇本則講述了一個(gè)三十多歲的宅男及其朋友參加世界頂級(jí)電游競(jìng)賽、爭(zhēng)奪游戲彩蛋的故事。雖然劇本最終沒能投拍,但恩斯特沒有放棄,在此基礎(chǔ)上調(diào)整和完善情節(jié),2011年寫出了自己的第一部小說《玩家1號(hào)》。
小說大膽設(shè)想了一個(gè)反烏托邦的未來圖景。普通玩家韋德·沃茲也投身到彩蛋爭(zhēng)奪戰(zhàn),發(fā)現(xiàn)這份遺產(chǎn)背后有著不為人知的陰謀,他面臨著競(jìng)爭(zhēng)同行和大公司的雙重死亡威脅。韋德在朋友與敵人、信任與背叛中逐漸接近了真相,成為拯救世界的英雄。書中,作者借哈利迪之口說出了對(duì)彩蛋的感受:“就是史上第一個(gè)電子游戲彩蛋。全球各地陸續(xù)出現(xiàn)了發(fā)現(xiàn)這個(gè)秘密的玩家。我也是那些孩子中的一個(gè)。找到羅賓奈特的彩蛋,是我這輩子最酷的游戲體驗(yàn)之一?!?/p>
由于充滿了對(duì)人機(jī)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的前瞻性創(chuàng)意和豐富的細(xì)節(jié)構(gòu)建,這部作品被贊為“極客圣經(jīng)”,給VR從業(yè)者很多思考的方向和靈感。受到全球VR巨頭Oculus公司創(chuàng)始人帕爾默·拉奇的贊賞,他邀請(qǐng)作者去演講、要求每個(gè)入職員工通讀此書,并購買3000本《玩家1號(hào)》贈(zèng)送給他舉辦的開發(fā)者大會(huì)的參與者。
小說同時(shí)思考了虛擬技術(shù)可能對(duì)人類精神世界帶來的影響。從中可以看到許多經(jīng)典“賽博朋克”作品的影子,如靈魂與肉體的關(guān)系、網(wǎng)絡(luò)與真實(shí)世界的邊界。1964年《幻世-3》(又譯《十三層樓》)出版,可以看做賽博朋克的先驅(qū),已經(jīng)設(shè)想了虛擬角色走出網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入現(xiàn)實(shí)社會(huì)的可能,甚至謀殺了網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)師,呈現(xiàn)出“弒父”的文學(xué)母題。它深切思考了開發(fā)虛擬世界會(huì)給人們帶來的諸多問題,對(duì)后來賽博朋克流派產(chǎn)生了深刻影響。但直到20年后《神經(jīng)漫游者》問世,才正式拉開賽博朋克運(yùn)動(dòng)的序幕。威廉·吉布森創(chuàng)造了賽博空間這一名詞,對(duì)網(wǎng)絡(luò)和黑客文化進(jìn)行了大膽預(yù)測(cè)。菲利普·迪克則以《仿生人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》等作品把這一流派上升到“我思即我在”的理論高度,社會(huì)荒頹、人工智能、現(xiàn)實(shí)與虛擬滲透等討論直接引領(lǐng)了后世作品的走向。由此衍生出漫畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、電影《黑客帝國(guó)》、國(guó)內(nèi)陳楸帆的小說《荒潮》等等。雖然都是賽博朋克、展現(xiàn)對(duì)未來世界“高科技,低生活”的憂慮,但前者多是探討人性救贖、靈魂的存在與具象,《玩家1號(hào)》則較少做哲學(xué)討論,恩斯特用想象力具化了一個(gè)觸手可及的未來世界,直面了現(xiàn)實(shí)社會(huì)出現(xiàn)的問題。特別是科技發(fā)展的便利和人際關(guān)系疏遠(yuǎn)的矛盾,科技設(shè)備讓人們逃避現(xiàn)實(shí)生活、沉浸在數(shù)字空間,容易迷失其中。本書主人公在網(wǎng)絡(luò)里變身超人、在現(xiàn)實(shí)中卻對(duì)諸多問題無能為力,作者通過情節(jié)的發(fā)展引導(dǎo)年輕人從網(wǎng)絡(luò)尋找返回現(xiàn)實(shí)的途徑,并最終發(fā)現(xiàn)虛擬世界固然美好,但人與人之間面對(duì)面交流卻更重要,從而獲得身心的解放。
恩斯特從小接受了多種流行文化的熏陶,也借《玩家1號(hào)》對(duì)大量流行文化元素進(jìn)行了梳理,這也是小說特別吸引人的一點(diǎn)。書里提及了許多上世紀(jì)經(jīng)典游戲、電影、音樂和動(dòng)漫,可以說是一本“流行文化指南”。就像我們看《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》,里面充斥著一種懷舊復(fù)古的美感。這也是為什么該書在電影公映之際推出全彩注解的新版。新版不僅找到了書中提及的大量電影海報(bào)、專輯封面、游戲截圖,還從不同側(cè)面更好地說明了這些素材對(duì)故事的作用。當(dāng)讀者看到世界第一臺(tái)大規(guī)模市場(chǎng)銷售的微型計(jì)算機(jī)TRS-80一型,看到吃豆人的截圖和介紹、古老街機(jī)的照片、《銀翼殺手》劇照時(shí),定會(huì)會(huì)心一笑。原文文字直白易懂,十分口語化。新版譯者也相應(yīng)地加入了更加口語和宅文化的東西進(jìn)去,對(duì)于喜歡玩游戲看電影的人來說很親切。